Compétences

Compétences

Vous disposez de 20 points de compétence pour personnaliser votre personnage. Il n'y a pas de limite de nombre de compétences en autant que le total de points dépensés ne dépasse pas 20. Sauf indication contraire, les compétences ne peuvent être achetées qu'une fois chacune. Vous devez choisir vos compétences avant le camp et communiquer votre choix aux maîtres de jeu le plus tôt possible en remplissant votre fiche de personnage sur le site, le jeudi soir avant le camp c'est trop tard.

- - - - - COMPÉTENCES RACIALES - - - - -

Cannibalisme
0 point de compétence
Disponible seulement pour les gobelins, les orcs et les trolls
Permet aux joueurs, une fois par combats, de récupérer automatiquement 2 points de vie en «mangeant» pendant 10 secondes le membre d’un autre joueur blessé ou n’ayant plus de points de vie. Ceci est dans le but d’agrémenter le jeu seulement, ce qui n’a donc aucun effet négatif sur la victime servant de festin. De plus, si un troll a une pomme avec lui durant l'usage de cette compétence, il récupère 4 points de vie au lieu de 2.

Esquive
0 points de compétence
Disponible uniquement pour les hommes-bêtes
Permet à un joueur, une fois par combat, d'esquiver les dégâts qui auraient été occasionnés par une arme. Pour ce faire, il doit réellement tenter d'esquiver l'attaque et déclamer l'utilisation de la compétence suite à la touche.

Résistance à la magie
0 point de compétence
Innée pour les nains
Permet aux nains de diminuer de moitié la durée et les dégâts d'un sort qui les affectent, arrondis à l'entier inférieur.

Vie par le sang
8 points de compétence
Pré-requis cannibalisme et rage
Permet aux joueurs, une fois par repas, d'augmenter automatiquement leurs points de vie totaux de 3 en «mangeant» pendant 10 secondes le membre d’un autre joueur blessé ou n’ayant plus de points de vie. Ceci est dans le but d’agrémenter le jeu seulement, ce qui n’a donc aucun effet négatif sur la victime servant de festin. Le joueur utilisant cette compétence ne peut pas utiliser cannibalisme sur la même victime. Ces 3 points de vie seront automatiquement les premiers à partir et ce peu importe le membre touché et ne peuvent être récupérer via une guérison. Ces points de vie supplémentaires ne sont pas perdus au repas et peuvent être cumulés.

Vision nocturne
0 point de compétence
Innée pour les elfes noirs, disponible aux elfes et aux hommes-bêtes
Permet au joueur d'utiliser une lampe de poche avec une lumière rouge. Celle-ci n'est visible que par le joueur.

- - - - - COMPÉTENCES MARTIALES - - - - -

Bouclier de roc
8 points de compétence
Permet à un joueur, une fois par combat, de s’ancrer dans le sol en position de défense. Il ignore ainsi tous les dégâts durant 1 minute. Le joueur ne peut pas bouger mais peut communiquer. Son bouclier ne peut pas être brisé durant ce temps.

Brise bouclier
8 points de compétence
Une fois par combat, un joueur avec une arme à deux mains peut briser un bouclier. Il doit annoncer son intention avant de frapper et prendre un élan conséquent sinon le bouclier résiste. Si le joueur rate le bouclier, l'utilisation est perdue.

Brise os
10 points de compétence
Une fois par combat, un joueur avec une arme de corps à corps peut briser un os d'un membre d'un adversaire. Il doit annoncer son intention avant de frapper et prendre un élan conséquent sinon l'os résiste. Le coup inflige des dégâts normaux et le membre touché est inutilisable peu importe le nombre de points de vie restant. Un os brisé ne peut être réparé que par la compétence ramanchage. Si le coup rate la cible, l'utilisation est perdue.

Coup de force
8 points de compétence
Une fois par combat, un joueur avec une arme de corps à corps peut infliger 1 point de dégât supplémentaire. Il doit annoncer son intention avant de frapper et prendre un élan conséquent sinon le coup inflige des dégâts normaux. Si le coup rate la cible, l'utilisation est perdue.

Coup paralysant
8 points de compétence
Une fois par combat, un joueur avec une arme de corps à corps ou un arc peut paralyser un membre d'un adversaire pendant 30 secondes tout en infligeant des dégâts normaux. Il doit annoncer son intention avant de frapper ou de lâcher la flèche. Si le coup rate la cible, l'utilisation est perdue.

Désarmement
8 points de compétence
Une fois par combat, un joueur avec une arme de corps à corps peut désarmer son adversaire. Il doit annoncer son intention avant de frapper et atteindre l'arme de son adversaire. Celui-ci doit ensuite la laisser tomber. Si le coup rate la cible, l'utilisation est perdue.

Ennemi juré
5 points de compétence
Vous choisissez une race à qui vous vouez une haine profonde (ROLEPLAY). Vous avez appris à les combattre et cela vous permet d'infliger 1 point de dégât supplémentaire sur votre premier coup d'un combat contre cette race. Si le coup rate la cible, l'utilisation est perdue.

Immunité à un sort
3-6-9 points de compétence
Permet à un joueur, une fois par combat, de résister complètement à un sort qu'il a déjà vu ou qu'il connait. Le coût dépend du niveau du sort auquel vous souhaitez résister.
Niveau 1=3 pts; Niveau 2=6 pts; Niveau 3=9 pts
Peut être achetée plusieurs fois, chaque fois pour un sort différent qui doit être choisi au moment de l'achat.

Onde de choc
10 points de compétence
Une fois par combat, un joueur avec une arme contondante à deux mains peut faire tomber jusqu'à trois adversaires situés à 5 pieds ou moins de lui. Pour ce faire, il doit annoncer son intention avant de frapper le sol avec son arme. Les trois joueurs les plus près de lui tombent au sol. Si le coup est bloqué ou arrêté avant d'atteindre le sol, l'utilisation est perdue.
Rage
14 points de compétence
Une fois par repas, le joueur peut tomber dans une rage folle l'empêchant de distinguer amis et ennemis. Ses points de vies restants sont doublés et ses dégâts augmentés de 1. Le joueur en rage crie et attaque toutes personnes devant lui. La rage reste active jusqu'à un maximum de 2 minutes ou jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'autres joueurs debout.

Sacrifice
8 points de compétence
Une fois par combat, un joueur peut faire le sacrifice du nombre de points de vie de son choix pour sauver un camarade instantanément. Le camarade affecté se verra guérit du même nombre de points de vie sacrifiés par le joueur utilisant cette compétence.

Tir perforant
4 points de compétence
Une fois par combat, un joueur avec un arc peut effectuer un tir ignorant le bouclier de la cible. Il doit annoncer son intention avant de lâcher la flèche. Si le coup rate la cible, l'utilisation est perdue.

Tir précis
6 points de compétence
Une fois par combat, un joueur avec un arc peut effectuer un tir avec des dégâts augmentés de 1. Il doit annoncer son intention avant de lâcher la flèche. Si le coup rate la cible, l'utilisation est perdue.

Trébucher
6 points de compétence
Une fois par combat, permet à un joueur avec une arme de corps à corps de faire tomber son adversaire. Pour ce faire, Il doit annoncer son intention avant de frapper, prendre un élan conséquent et atteindre une jambe de son adversaire. Celui-ci doit ensuite tomber au sol. Si le coup rate la cible ou touche une autre partie du corps, l'utilisation est perdue.

- - - - - COMPÉTENCES UTILITAIRES - - - - -


Assassinat
10 points de compétence
Donne accès aux contrats d'assassinat. De plus, si vous parvenez à vous approcher d'un adversaire et à toucher son épaule sans être vu, vous infligerez 4 points de dégâts ignorant l'armure. Nécessite une arme dûment identifier.

*Chasse
5 points de compétence
Permet à un joueur de récolter du cuir pour l'artisanat à un endroit déterminé. Le joueur doit passer 10 minutes à "chasser" avant de pouvoir ramener les produits de son labeur au village où ceux-ci seront identifiés par le cordonnier. Le rôle-play est de mise, on ne chasse pas pour vrai.

Clairvoyance
6 points de compétence
Permet à un joueur, une fois par jour d'avoir une vision. Il recevra une note contenant une information pour une quête, un objet, un indice pour vaincre un monstre, etc.

Crochetage
6 points de compétence
Au début du camp, le joueur reçoit des clés permettant d'ouvrir certains coffres, à lui de trouver lesquels.

Décryptage
4 points de compétence
Permet d'obtenir la clé du code d'un message encrypté. Une seule clé par repas.

Désamorçage
5 points de compétence
Permet d'éviter un piège caché dans un coffre. Vous devez annoncer votre intention d'utiliser la compétence avant d'ouvrir le coffre. Utilisable une seule fois entre chaque repas. Si le coffre n'était pas piégé, l'utilisation est perdue.

*Foresterie
5 points de compétence
Permet à un joueur de récolter du bois pour l'artisanat à un endroit déterminé. Le joueur doit passer 10 minutes à "bûcher" à l'aide d'une hache avant de pouvoir ramener les produits de son labeur au village où ceux-ci seront identifiés par le menuisier. Le rôle-play est de mise, on ne coupe pas d'arbres pour vrai.

Fouille minutieuse
6 points de compétence
Après une minute de fouille, la victime doit avouer au joueur tout l’équipement qu’elle a sur elle et l’endroit où celui-ci se trouve, comme si le joueur lui avait fait une fouille totale.

Héritage noble
6 points de compétence
Étant de noble lignée, vous disposez d'une fortune conséquente et aurez donc plus d'écu au début du camp. Vous aurez aussi des responsabilités à assumer(Quêtes) qui vous seront détaillées en jeu. Il est possible que votre position attire la convoitise et incite certaines personnes à mettre votre tête à prix.

Magie
14 points de compétence
Donne accès aux classes de lanceur de sorts : druide, magicien, nécromancien, prêtre, shaman.

Magie de guerre
10 points de compétence
Donne accès aux classes de : barde, guérisseur, paladin, rôdeur.

Magie du sang
6 points de compétence
Permet au joueur de boire le sang d'un autre joueur blessé ou qui n'a plus de points de vie afin de récupérer instantanément 5 points de mana. Ce type de magie est mal vu par la communauté magique même si son utilisation n'est pas interdite. Utilisable une fois entre chaque repas.

Magie vitale
6 points de compétence
Permet au joueur de boire son propre sang afin de récupérer instantanément 3 points de mana. Cela entraîne une perte de 4 points de vie. Utilisable une fois entre chaque repas.

Marchandage
6 points de compétence
Permet à un joueur de réduire ou d'augmenter le prix de vente d'un objet de 25% selon ce qui est le plus avantageux pour lui. Il doit toutefois y avoir une négociation afin de profiter du rabais. Une fois le prix fixer, le joueur annonce qu'il utilise sa compétence et le prix se modifie en conséquence. Si deux joueurs transigeant ensemble utilisent cette compétence, l'effet s'annule. Utilisable une seule fois entre chaque repas. Peut être acheter plusieurs fois.

Méditation
6 points de compétence
Permet à un joueur de récupérer 3 points de mana suite à une méditation de 5 minutes consécutives. Utilisable une seule fois entre chaque repas.

*Mine
5 points de compétence
Permet à un joueur de récolter des métaux pour l'artisanat à un endroit déterminé. Le joueur doit passer 10 minutes à "miner" à l'aide d'une pioche avant de pouvoir ramener les produits de son labeur au village où ceux-ci seront identifiés par le forgeron. Le rôle-play est de mise, on ne mine pas pour vrai.

Poison
10 points de compétence
Permet à un joueur, une fois par repas, de fabriquer un poison. La recette et les ingrédients devront être trouvés en jeu et une fois trouvés, ils peuvent être conservés pour les années suivantes.

Ramanchage
5 points de compétence
Permet de réparer un os brisé (brise-os). Pour ce faire, une attelle formée de bandages et d'une branche doit être posée sur le membre touché pendant 1 minute.
Torture
4 points de compétence
Permet à un joueur de "torturer" un autre joueur afin d'obtenir des réponses à ses questions. Il peut poser 3 questions. Le joueur torturé devra fournir au moins une vérité, à son choix. Le rôle-play est de mise, on ne torture pas pour vrai.

Vol
8 points de compétence
Trois fois par jour, permet à un joueur de voler un objet à un autre joueur. Pour ce faire, il doit installer une épingle à linge sur l'objet convoité, qui doit pouvoir tenir dans une main, sans se faire remarquer. Si l'épingle demeure 10 secondes sur l'objet, l'auteur du vol annonce son méfait et prendra possession de son dû. La victime doit "oublier" l'identité du voleur et si celui-ci se fait prendre pendant qu'il pose l'épingle, il pourra être mis au arrêt. Le rôleplay est de mise.