Magie

Magie

Ici vous retrouverez les sorts qui existent à St-Pierre-Les-Portes.

Vous remarquerez que seulement les sorts de niveau 1 s'y trouvent. Les sorts de plus haut niveau vous seront enseignés par des maîtres de magie en jeu et leur savoir n'est pas forcément facile d'accès. D'ailleurs, lors de la création d'un personnage possédant la compétence magie ou magie de guerre, vous pouvez choisir jusqu'à 5 sorts pour la magie, ou 3 sorts pour la magie de guerre, du niveau 1 de l'école de magie choisie que vous devrez transcrire dans votre grimoire.

Les personnages s’aventurant dans le merveilleux monde de la magie devront prouver leur valeur et trouver les bonnes personnes pour leur enseigner cet art.

Barde

Amitié Niveau 1

Formule
École
Barde
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
5 minutes
Portée
10 pieds
Cible
Un personnage à 10 pieds ou moins du lanceur de sort
Cout
2 mana
Effet
La cible prend le barde pour un ami pour la durée du sort. N'affecte pas les montres.

Apaisement

Formule
Raconter une blague
École
Barde
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
Instantané
Portée
Touché
Cible
Un personnage touché
Cout
1 mana
Effet
Annule tous les effets d'une rage active sur la cible.

Chant de courage Niveau 1

Formule
Chanson d'au moins 30 secondes
École
Barde
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Un instrument de musique
Durée
Maximum de 2 minutes
Portée
30 pieds autour du lanceur de sort
Cible
Les 2 alliés les plus près du lanceur de sort et lui-même
Cout
1 mana
Effet
Protège le lanceur de sort et ses 2 alliés les plus près des sorts de peur comme Panique.

Chant de protection Niveau 1

Formule
Chanson de 30 secondes minimum
École
Barde
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Une bille de métal
Durée
*Spécial*
Portée
30 pieds autour du lanceur de sort
Cible
2 joueurs
Cout
2 mana
Effet
Les joueurs affectés par ce sort gagnent 1 pv temporaire. Ce point de vie sera automatiquement le premier à partir et ce peu importe le membre touché. Ce sort ne guérit pas de 1 pv, il ne fait qu’augmenter le nombre de pv maximum du joueur affecté.
Si la chanson est interrompue, le pv temporaire est perdu.
2 « Chants de protection » ou plus ne peuvent pas être actifs simultanément sur le même individu.

Chant inspirant

Formule
Un chant d'au moins 30 secondes
École
Barde
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Une dague
Durée
*Spéciale*
Portée
30 pieds autour du lanceur de sort
Cible
Tous les alliés dans la zone
Cout
4 mana
Effet
Tous les alliés à l'intérieur de la portée du sort infligeront 1 point de dégât supplémentaire sur le premier coup qui touche lors du combat. Si le chant est interrompu avant que le coup soit donné, le bonus est perdu.

Ivresse

Formule
École
Barde
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Une grappe de raisin
Durée
minimum 5 minutes
Portée
10 pieds
Cible
Un personnage à 10 pieds ou moins du lanceur de sort
Cout
1 mana
Effet
Ce sort donne une impression d'ivresse au personnage ciblé par le sort.
Durée minimum, car le joueur affecté peut décider d'être sous l'effet de ce sort plus longtemps s'il le désire.

Or des fous

Formule
École
Barde
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
De l'argent de camp
Durée
10 minutes
Portée
10 pieds
Cible
Un personnage à 10 pieds ou moins du lanceur de sort
Cout
2 mana
Effet
Ce sort donne l'impression à la cible que le lanceur de sort a une quantité de focalisateur 2 fois plus grande qu'en réalité.
Si une transaction est effectuée grâce à ce sort au moins la moitié du montant entendu doit être payé.

Sons déroutants Niveau 1

Formule
Jouer des fausses notes sur un instrument
École
Barde
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Un instrument de musique
Durée
Maximum de 1 minute
Portée
100 pieds autour du lanceur de sort
Cible
Tous les lanceurs de sorts dans la zone
Cout
3 mana
Effet
Ce sort crée des distorsions dans les énergies magiques ce qui empêche quiconque de lancer des sorts dans la zone. Le sort prend fin si le lanceur de sort cesse de jouer de son instrument.
Ce sort ne peut en aucun cas servir à dissiper des sorts déjà actifs.

Spectacle payant Niveau 1

Formule
Un spectacle de 2 minutes (minimum)
École
Barde
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Un chapeau ou une boite afin d'y mettre l'argent recueilli
Durée
*spécial*
Portée
30 pieds autour du lanceur de sort
Cible
Toute personne à portée (exception faite du lanceur de sort)
Cout
3 mana
Effet
Tout personnage à portée du lanceur de sort doit payer une pièce qu'il a sur lui en la déposant dans le focalisateur. La cible peut choisir quelle pièce mais ne peut pas demander qu'on lui "fasse du change".
Ce sort n'a aucun effet si la cible n'a plus d'argent.

Spectacle sans fin

Formule
Prestation d'au moins 30 secondes
École
Barde
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
5 pierres de couleurs
Durée
Jusqu'à arrêt de la prestation
Portée
Indéfinie
Cible
Une cercle tracé autour du mage
Cout
1 mana
Effet
Le lanceur de sort crée une sphère de protection pouvant résister à n’importe quel sort, flèche ou attaque physique. Le lanceur de sort, tant qu'il demeure à l’intérieur du cercle, peut cependant lancer des projectiles ou utiliser une arme de corps à corps sans problème et ce même si il tente de toucher quelqu’un en dehors du cercle.
Aucun individu ou monstre ne peut pénétrer dans le cercle.
Les limites de ce sort sont délimitées par un cercle tracé (il est possible de tracer directement sur le sol, d’utiliser des brindilles, des pierres ou d’autres objets) par le lanceur de sort au sol. Lorsque le cercle est dessiné, le lanceur de sort dépense 1 mana et le sort débute automatiquement, il doit à ce moment débuter une prestation de 30 secondes et déposer les focalisateurs sur le pourtour du cercle. Suite à quoi le sort est considéré permanent sauf si le lanceur de sort ayant lancé le sortilège sort du cercle ou décide d'arrêter sa prestation
Les focalisateurs peuvent être récupérés par le lanceur de sort suite à la révocation du cercle.
Ce sort ne peut pas être utilisé plus d'une fois par jour.

Chaman (bataille)

Drain de vie Niveau 1

Formule
Bywyd Dwyn
École
Chaman / bataille
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
Instantanée
Portée
Touché
Cible
Un individu touché
Cout
2 mana
Effet
Le chaman touche un joueur infligeant 2 points de dégâts à la cible à l’endroit touché.
Le chaman se guérit en même temps de 1 pv. Le chaman peut décider de l’endroit exact où ira le pv mais celui-ci sera perdu s’il n’a nulle part où aller
Le touché peut être effectué avec une arme, cependant seul les dégâts du sort seront comptabilisés.

Élu des esprits Niveau 1

Formule
École
Chaman / bataille
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
10 minutes
Portée
Personnelle
Cible
Le lanceur de sort
Cout
2 mana
Effet
Ce sort permet au chaman « d’engranger » un point de vie.
Il doit sacrifier un point de vie sur n’importe quel membre ou le torse qu’il perdra ainsi exactement comme si il était blessé.
Ce point de vie perdu devient 2 PV global et sera le premier à être perdu.
Si le point de vie « engrangé » n’est pas utilisé il est simplement perdu.

Empathie sauvage

Formule
École
Chaman / bataille
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
10 minutes autre joueur.
La rage se déclenche dès que le sort est lancé.
Il est totalement impossible de lancer un sortilège lorsque l’on est sous l’effet d’une rage.

Endurance sauvage Niveau 1

Formule
École
Chaman / bataille
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
10 minutes
Portée
Personnelle
Cible
Personnelle
Cout
1 mana
Effet
L’individu affecté par ce sort gagne 1 pv temporaire. Ce point de vie sera automatiquement le premier à partir et ce peu importe le membre touché. Ce sort ne guérit pas de 1 pv, il ne fait qu’augmenter le nombre de pv maximum du joueur affecté.
2 « résistance sauvage » ou plus ne peuvent pas être actifs simultanément sur le même individu.

Enrager

Formule
École
Chaman / bataille
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
Instantanée
Portée
Personnelle
Cible
Le lanceur de sort
Cout
2 mana
Effet
Ce sort permet au chaman de gagner une utilisation de la capacité « rage ».
La rage se déclenche dès que le sort est lancé.
Il est totalement impossible de lancer un sortilège lorsque l’on est sous l’effet d’une rage.

Gourdin magique

Formule
École
Chaman / bataille
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
10 minutes
Portée
Touchée
Cible
Une arme en bois
Cout
2 mana
Effet
Une arme en bois augmenter de 1 pendant 10 minutes.
Ce sont des dégâts magiques.
2 « Gourdin magique » ou plus ne peuvent pas être actifs simultanément sur le même objet.

Résistance au feu

Formule
Gurthsefyll tân
École
Chaman / Bataille
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Flamme de dragon dégâts de feu lui étant destinés, arrondis à l'entier supérieur.
Ce sort ne peut pas être cumulé avec d'autres effets semblables.

Sphère paralysante

Formule
Mynd i gysgu
École
Chaman / Bataille
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Projectile blanc
Durée
30 secondes
Portée
Projectile
Cible
Lancé
Cout
0 mana
Effet
Le membre touché est paralysé pour une durée de 30 secondes.
Les rebonds ne sont jamais pris en compte pour cette attaque.
Une cape magique n’offre aucune protection contre cette attaque.

Bouclier miroir

Formule
Yn eich wyneb
École
Chaman / Bataille
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Bouclier
Durée
Instantanée
Portée
Personnelle
Cible
Spécial
Cout
1 mana
Effet
Lorsque le chaman est ciblé par un sort à projectile, il renvoie les dégâts et les effets à l'expéditeur. Le projectile doit cependant atteindre le bouclier.

Drain d’énergie magique Niveau 1

Formule
Draenwich ynni hudol
École
Chaman / bataille
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
Instantanée
Portée
Touché
Cible
Un individu touché
Cout
2 mana
Effet
Le chaman touche un joueur infligeant 2 points de dégâts à la cible à l’endroit touché.
Le chaman regagne par le fait même 1 point de mana.
Ce sort est effectif même si la cible n’est pas un pratiquant de la magie.
Il est impossible de prendre un orc pour cible avec ce sort.
Le touché peut être effectué avec une arme, cependant seul les dégâts du sort seront comptabilisés.

Chaman (Esprit)

Forme spirituelle niv.1

Formule
Tum voa yè, tum voapu
École
Chaman / esprit
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
10 minutes
Portée
Personnelle
Cible
Le lanceur de sort
Cout
1 mana
Effet
Le lanceur de sort devient invisible et ne peut se déplacer sans mettre fin au sort.
Il ne peut pas lancer de sort sans mettre un terme automatiquement à l'effet.
Si le chaman se bat, l'effet de ce sort sera également automatiquement annulé.

Lien spirituel Niveau 1

Formule
Gadewch cyfnod
École
Chaman / esprit
Niveau
1
Pré requis
Soutient spirituel
Focalisateur
Aucun
Durée
Instantanée
Portée
Touché
Cible
Une personne touchée
Cout
1 mana + le mana nécessaire au lancé du sort transféré
Effet
Ce sort permet au lanceur de sort de stocker un sort qu’il peut normalement lancer dans un individu touché.
Une fois stocké ce sort peut être lancé à n’importe quel moment par l’individu touch é et ce même si ce dernier n’est pas un lanceur de sort.
Toutes les restrictions habituelles du sort doivent être respectées lors du lancé su sort stocké
Le chaman ne peut stocker que des sorts de niveau 1 dans un individu en utilisant ce sort.

Lumière

Formule
A bu goleuni
École
Chaman / esprit
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
1 heure
Portée
Personnelle
Cible
Personnelle
Cout
1 mana
Effet
Une lumière sort de la main ou du bâton du chaman.
Ce pouvoir magique permet au chaman d’utiliser une lampe de poche pour une durée allant jusqu’à 1 heure.
Le chaman peut mettre fin au sort prématurément à n’importe quel moment.
Si le sort prend fin naturellement au bout d’une heure ou que le chaman met fin prématurément au sort ce dernier doit relancer le sort pour pouvoir continuer à utiliser sa lampe de poche.

Panique Niveau 1

Formule
Panique-Panique-Panique
École
Chaman / esprit
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
15 secondes
Portée
30 pieds
Cible
1 personne
Cout
2 mana
Effet
Une panique s’élève dans le cœur du joueur ciblé. Pendant 15 secondes le personnage affecté doit tenter de fuir du mieux qu’il peut.
Exceptionnellement aucun chaman ne peut être affecté par ce sort.

Protection des esprits

Formule
Diogelu o wirodydd
École
Chaman / esprit
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
10 minutes
Portée
Touché
Cible
Personnelle ou un individu touché
Cout
1 mana
Effet
L’individu affecté par ce sort gagne 1 pv temporaire. Ce point de vie sera automatiquement le premier à partir et ce peu importe le membre touché. Ce sort ne guérit pas de 1 pv, il ne fait qu’augmenter le nombre de pv maximum du joueur affecté.
2 « Protection des esprits » ou plus ne peuvent pas être actifs simultanément sur le même individu.

Soutient spirituel

Formule
Cefnogaeth ysbrydol
École
Chaman / esprit
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
Instantané
Portée
Touché
Cible
Un individu touché
Cout
0 mana
Effet
Le chaman transfert un nombre de point de mana voulu un joueur touché. Exceptionnellement ce sort ne coute aucun point de mana autre que les points transférés.

Toxicité

Formule
Gwenwyndra
École
Chaman / esprit
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
10 minutes
Portée
Touché
Cible
Une arme touchée
Cout
1 mana
Effet
Le chaman touche une arme de corps à corps et lui insuffle des toxines qui affecteront ses dommages lors du premier coup porté.
Cette arme infligera 1 dommage supplémentaire affilié au poison.
Le fait qu’il s’agisse de dégâts de poison n’a d’importance que si la ci ble a une faiblesse face à cet élément. Les boucliers et les armes en bois ne subissent aucun dégât particulier suite à un contact avec un dommage de poison.
Si l’arme ne touche personne pour la durée du sort l’effet est perdu.
2 « Toxicité » ou « Toxines » ou plus ne peuvent pas être actifs simultanément sur le même individu.

Vision spectrale

Formule
Gweledigaeth sbectrol
École
Chaman / esprit
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
10 minutes
Portée
Personnelle
Cible
Le lanceur de sort
Cout
1 mana
Effet
Le lanceur de sort peut voir quelqu’un d’invisible ou de camouflé pour la durée du sort.

Attaque spectrale

Formule
Ymosodiad sbectrol
École
Chaman / Esprit
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Projectile rouge
Durée
Instantanée
Portée
Projectile
Cible
Lancé
Cout
0 mana
Effet
Ce projectile inflige 2 points de dégâts. Le premier rebond inflige 1 point de dégât. Une même personne ne peut être blessée par le lancé initial et le rebond.
Les capes magiques résistent à ce sort.

Communion avec les esprits

Formule
Cymundeb â'r ysbrydion
École
Chaman / esprit
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Un crâne
Effet
Le lanceur de sort peut avoir une conversation avec une personne défunte. Il ne peut pas lui ordonner de coopérer, mais il n’y a que le lanceur de sort qui peut mettre fin au sort avant la fin du délai de 30 minutes.
La conversation n’est normalement intelligible que par le lanceur de sort mais il peut décider de laisser d’autres personnes entendre et parler avec l’esprit et ceci à n’importe quel moment.
Il est fortement conseillé d’avertir le Maître de Jeu avant de te nter d’acquérir de l’information via ce sort.

Contrôle de la rage Niveau 1

Formule
Rheoli gunddaredd
École
Chaman / esprit
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
1 minute
Portée
30 pieds
Cible
1 cible à 30 pieds ou moins du chaman
Cout
1 mana
Effet
Pour la durée du sort la cible qui est déjà sous les effets de l’aptitude « Rage » peut reconnaitre facilement ses alliés et ainsi éviter de les attaquer.
À tout moment la cible peut également décider de cesser sa « Rage ».
La cible peut se distancer de plus de 30 pieds du chaman une fois le sort lancé.
Il est impossible pour le chaman de lancer un autre sort avant la fin des effets d’un « contrôle de la rage ».

Correction des esprits

Formule
Gwirodydd cywiriad
École
Chaman / esprit
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
Une chasse
Portée
Touché
Cible
Un individu touché
Cout
1 mana
Effet
Un joueur touché par le lanceur de sort au début d’une chasse aura la possibilité de relancer son d20 à la fin de la chasse si le résultat ne lui convient pas
Le nouveau résultat devra être conservé et ce qu’il soit meilleur ou pire.
Deux « Correction des esprits » ou plus ne peuvent pas être actifs simultanément sur un même individu.

Exorcisme

Formule
Ail-ddechrau eich meddyliau
École
Chaman / esprit
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
Instantanée
Portée
Touché
Cible
Une personne touchée
Cout
1 mana
Effet
La cible touchée reprend ses esprits suite aux effets d’un sort altérant sa vision de la réalité.
De façon tangible ce sort annule les effets des sorts « Illusion animale », « Le sort du précieux », « sort de mouton », « sort liant » et « Discoure captivant ».
Notez que si plusieurs des sorts nommés ci -haut sont simultanément actifs sur la cible ces derniers sont tous annulés et ce même si ils ont été lancé à l’origine par le chaman lui-même.

Rôdeur

Caméléon Niveau 1

Formule
Craiceann duaithníocht
École
Rôdeur
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
10 minutes
Portée
Personnelle
Cible
Le lanceur de sort
Cout
1 mana
Effet
Le lanceur de sort utilisant ce sort réussit à se camoufler et ce peu importe à quel endroit il se trouve.
Tout déplacement fait par le druide met automatiquement fin au sort.
Il ne peut pas non plus lancer de sort sans mettre un terme automatiquement à l’effet.
Si le lanceur de sort se bat l’effet de ce sort sera également automatiquement annulé.

Cécité

Formule
École
Rôdeur
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
30 secondes
Portée
Touché
Cible
Un personnage touché
Cout
3 mana
Effet
La cible devient aveugle pour la durée du sort.

Compagnon animal

Formule
École
Général
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
Instantanée
Portée
Personnelle
Cible
Une créature invoquée
Cout
Spécial
Effet
Ce sort permet au druide d’invoquer un compagnon animal qui lui confèrera un bonus tant qu’il sera avec le druide. La créature invoquée doit être représentée par une peluche/figurine/autre.Il n’est pas possible d’avoir plus d’un compagnon animal à la fois.
Le compagnon animal n’a que 1 Pv et sera donc considéré comme détruit à la moindre blessure. Une révocation du compagnon est impossible et sa destruction ne permet pas de récupérer les points de mana dépensés pour son invocation.
Les formes possibles de compagnon animal sont :
  • Hibou; 2 mana; confère la vision nocturne au druide ce qui lui permet d’utiliser une lampe de poche de couleur rouge.
  • Serpent; 1 mana puis 1 mana par objet enchanté; en payant 1 mana et en touchant une arme, cette arme infligera 1 dommage supplémentaire affilié au poison lors du premier coup porté (valide jusqu’à 10 minutes suite à l’enchantement). 2 « Toxicité », « Toxine » ou effets d’un serpent ou plus ne peuvent pas être actifs simultanément sur le même individu.
  • Crapaud; 1 mana; confère 1 pv temporaire. Ce point de vie sera automatiquement le premier à partir et ce peu importe le membre touché. Ce sort ne guérit pas de 1 pv, il ne fait qu’augmenter le nombre de pv maximum du joueur affecté.

Empathie animale

Formule
Inis dom , dúr !
École
Rôdeur
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
Une question
Portée
Un animal à portée de voix
Cible
1 animal
Cout
3 mana
Effet
Ce sort force une créature animale à donner une réponse à une question posée par le lanceur de ce sort. Si la réponse à la question est inconnue par la cible les points de mana sont tout de même perdus.
Le lanceur de sort doit aller demander la réponse à sa question au Maître de Jeu.
Ce sort ne peut en aucun cas forcer un animal à faire une action quelconque autre que de répondre à la question.

Flèche végétale Niveau 1

Formule
Phríosúin
École
Rôdeur
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Flèche verte
Durée
15 secondes
Portée
Projectile
Cible
Lancé
Cout
0 mana
Effet
Le lanceur de sort tire une flèche qui immobilisera sa cible pendant 15 secondes s'il y a des vignes à proximité. Si ce n'est pas le cas, le joueur touché peut se libérer en sacrifiant 2 points de vie.
La flèche n'inflige aucun dégât.

Infravision

Formule
École
Rôdeur
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
L'oeil d'un drow
Durée
10 minutes
Portée
Personnelle
Cible
Le lanceur de sort
Cout
3 mana
Effet
Le lanceur de sort développe la compétence "Vision nocturne" pour la durée du sort ce qui lui permet d’utiliser une lampe de poche de couleur rouge.

Œil de lynx

Formule
Fís feabhsaithe
École
Rôdeur
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
10 minutes
Portée
Personnelle
Cible
Le lanceur de sort
Cout
1 mana
Effet
Le lanceur de sort peut voir quelqu’un d’invisible ou de camouflé pour la durée du sort.

Oubli Niveau 1

-
Formule
École
Rôdeur
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Un parchemin vierge
Durée
Instantané
Portée
Touché
Cible
Un personnage touché
Cout
2 mana
Effet
La cible perd tout souvenir de la dernière minute.

Peau d’écorce Niveau 1

Formule
Scoileanna craiceann
École
Rôdeur
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Une branche ou un bout d’écorce
Durée
10 minutes
Portée
Touché
Cible
Personnelle ou un individu touché
Cout
1 mana
Effet
L’individu affecté par ce sort gagne 1 pv temporaire. Ce point de vie sera automatiquement le premier à partir et ce peu importe le membre touché. Ce sort ne guérit pas de 1 pv, il ne fait qu’augmenter le nombre de pv maximum du joueur affecté.
2 « Peau d’écorce » ou plus ne peuvent pas être actifs simultanément sur le même individu.

Pistage

Formule
École
rodeur
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
De la terre et un morceau de fourrure
Durée
Instantanée
Portée
Personnelle
Cible
Le lanceur de sort
Cout
2 mana
Effet
Permet au lanceur de sort de relancer les dés après l'utilisation de la compétence chasse. Il doit obligatoirement conserver le résultat du second lancé de dés.

Second souffle Niveau 1

Formule
École
Rôdeur
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
Instantané
Portée
Personnelle
Cible
Le lanceur de sort
Cout
2 mana
Effet
Le lanceur de sort se guérit de 2 points de vie.
Il est nécessaire d'être seul dans les bois afin d'activer ce pouvoir. Il ne doit y avoir personne à 100 pieds ou moins du lanceur de sort (au mieux des connaissances du lanceur de sort) afin de considérer le lanceur de sorts comme étant seul.

Divin

Bouclier divin Niveau 1

Formule
Divinum clypeus tuere me ab inimicis meis et a pectore telis
École
Divin
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
10 minutes
Portée
Touché
Cible
Un allié
Cout
1 mana
Effet
L’individu affecté par ce sort gagne 1 pv temporaire. Ce point de vie sera automatiquement le premier à partir et ce peu importe le membre touché. Ce sort ne guérit pas de 1 pv, il ne fait qu’augmenter le nombre de pv maximum du joueur affecté.
2 « Bouclier divin » ou plus ne peuvent pas être actifs simultanément sur le même individu.

Consécration Niveau 1

Formule
In nomine Domini nostri Jesu Christi, gaudium , pax tua quaeso hanc partem.
École
Divin
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Eau bénite
Durée
Jusqu'à dissipation
Portée
Une bâtisse
Cible
Une bâtisse couverte
Cout
2 mana
Effet
Le prêtre crée une barrière de protection empêchant quiconque d'entrer. Le prêtre est toutefois vulnérable aux attaques et aux sorts. Un individu à l’intérieur de la bâtisse peut cependant lancer des sorts, projectiles ou ut iliser une arme de corps à corps sans problème et ce même si il tente de toucher quelqu’un en dehors de la bâtisse. Un individu ou monstre désirant entrer dans la bâtisse consacrée doit avoir l’accord du prêtre, mais peut en sortir à n’importe quel moment.
Le prêtre asperge les murs intérieurs de la bâtisse d'eau bénite. Lorsque l'aspersion est terminé, le prêtre dépense 2 mana et le sort débute automatiquement, il a à ce moment 60 secondes pour répandre du sel à chaque entrée. Suite à quoi le sort est considéré permanent sauf si le prêtre ayant lancé le sortilège sort de la bâtisse ou décide de le révoquer.
Si le prêtre ayant lancé ce sort quitte le cercle ce dernier se dissipe instantanément.

Détection du mensonge

Formule
Omnia quae in futuro revelanda velo tecta , quidquid latet apparebit , ignorabitur.
École
Divin
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Savon
Durée
1 minute
Portée
Personnelle
Cible
Le lanceur de sort
Cout
1 mana
Effet
Permet au lanceur de sort de détecter si ses interlocuteurs ont menti.
Le lanceur de sort active le sort et annonce à la fin de celui -ci qu'il l'avait utilisé.
Ensuite, ses interlocuteurs doivent lui dire s'ils ont menti, sans préciser la n ature du mensonge.

Discours endormant

Formule
Récitation de la bible
École
Divin
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Bible
Durée
Prend effet après 30 secondes, pour un maximum de 5 minutes.
Portée
400 pieds
Cible
Tout individu dans la portée du sort
Cout
3 mana
Effet
Le prêtre récite un passage de la bible. Au bout de 30 secondes, tous les individus dans la portée du sort s'endorment, à l'exception de tous les prêtres. Le prêtre doit continuer de réciter afin que les victimes demeurent endormies.

Dissipation de la magie Niveau 1

Formule
École
Divin
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Une plume
Durée
Instantanée
Portée
Contact
Cible
Personne ou objet affecté par un sort
Cout
1 mana
Effet
Le prêtre peut annulé l'effet d'un sort lancé dans les 30 dernières seco ndes. Les dégâts déjà infligés par un sort ne peuvent pas être dissipés.
Si le prêtre attrape un sort à projectile en utilisant dissipation de la magie, le sort est dissipé et n'a aucun d'effet.

Eau bénite

Formule
Voir effet.
École
Prêtre
Niveau
1
Pré requis
aucun
Focalisateur
Une gourde ou une fiole
Durée
Instantanée
Portée
Contact
Cible
De l'eau
Cout
4 mana
Effet
Dans une gourde ou une fiole verser de l'eau pur. Insérer ensuite un objet en argent
Un mort-vivant aspergé d'eau bénite recevra 2 points de dégâts. Un mort-vivant ne peut être affecter qu'une fois par combat par de l'eau bénite.
Boire une dose d'eau bénite permet à un croyant de récupérer 2 PV.

Imposition des mains

Formule
École
Divin
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Bible
Durée
Instantanée
Portée
Contact
Cible
Un allié
Cout
1 mana
Effet
En touchant la cible le prêtre guérit la personne de 2pv.
Un mort-vivant touché par ce sort subira 4 points de dommage à la place.

Lumière

Formule
École
Divin
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
Une heure
Portée
Personnelle
Cible
Personnelle
Cout
1 mana
Effet
Une lumière sort de la main ou du bâton du prêtre.
Permet d'utiliser une lampe de poche.
Le prêtre peut mettre fin prématurément au sort. Qu'il y mette fin avant la fin de la durée ou que le sort arrête de lui-même, le prêtre devra le relancer et dépenser 1 mana pour rallumer sa lampe de poche.

Perception du créateur

Formule
École
Divin
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
10 minutes
Portée
Personnelle
Cible
Le lanceur du sort
Cout
1 mana
Effet
Le lanceur de sort peut voir quelqu’un d’invisible ou de camouflé pour la durée du sort.

Prière protectrice

Formule
Voir effet
École
Divin
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Une croix
Durée
Voir effet
Portée
Un rayon de 10 pieds autour du prêtre
Cible
Tout croyants dans un rayon de 10 pieds
Cout
4 mana
Effet
Les croyants dans la portée du sort résistent aux dégâts occasionnés par le premier coup reçu lors du combat.
Le sort est effectif tant que le prêtre récitent la prière protectrice jusqu'à un maximum de 10 minutes.
Prière protectrice:
Quand le devoir m'appelle, Dieu mon ami,
Et que les félons sans pitié ravagent,
Donne-moi la force de sauver des vies
Et surtout, de ne jamais perdre courage.
Avec toi, j'atteindrai avant qu'il ne soit trop tard,
Le petit enfant blessé, le malheureux vieillard,
Qu'il me soit permis, dans ta générosité,
De leur épargner l'horreur de cette destinée.
Puisqu'en tout temps, il me faut être en alerte,
Je t'en prie Seigneur, guide tous mes gestes,
Dans le tumulte infernal du combat,
Fais-moi entendre le plus faible des cris.
C'est avec gloire que je remplirai ma destinée,
Sauver des vies, n'est-ce pas le plus beau des métiers?
Quand le calme revient et que chacun retrouve ses biens,
C'est alors que je serai fier d'avoir aidé mon prochain.
S'il arrivait, que par ta volonté,
Ma vie je sois obligé de donner,
Je te prie de veiller sur les miens,
Et de bénir en moi le guerrier qui est tien.

Avatar divin

Formule
O vos qui spiritum Sponsi fortem castumque impetra mihi dono fortitudinis.
École
Divin
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Bible
Durée
Jusqu’à destruction ou révocation de l'avatar
Portée
Rituel transformant un joueur
Cible
Une créature invoquée
Coût
10 mana par prêtre
Effet
Le ou les prêtre eux en payant 10 mana chacun. Si le prêtre se transforme lui -même en avatar, ce dernier n’aura que 5 points de mana à payer au lieu de 10.
La créature invoquée est sensible à la foudre et subira double dommage aux sortilèges de foudre.
Le gardien peut en tout temps être révoqué par le ou les prêtres qui l’ont invoqué
L’effet dépend du nombre de prêtres impliqué dans le rituel.
1 prêtre : 12pv généralisés, 2 dommages par coup
2 prêtres : 16pv généralisés, 2 dommages par coup
3 prêtres : 20pv généralisés, 3 dommages par coup
4 prêtres : 30pv généralisés, 4 dommages par coup, régénération
La faculté régénération permet à l'avatar de regagner instantanément la moitié de ses pv totaux en s’arrêtant hors de tout combat

Bénédiction d'arme Niveau 1

Formule
Arma benedictionem
École
Divin
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Eau bénite
Durée
10 minutes
Portée
Contact
Cible
Une arme
Cout
1 mana
Effet
L'arme affectée par ce sort infligera 1 point de dégât supplémentaire sur le premier coup porté.

Druide (Animal)

Œil de lynx

Formule
Fís feabhsaithe
École
Animale
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
10 minutes
Portée
Personnelle
Cible
Le lanceur de sort
Cout
1 mana
Effet
Le lanceur de sort peut voir quelqu’un d’invisible ou de camouflé pour la durée du sort.

Peau de rhinocéros Niveau 1

Formule
Srónbheannach craiceann
École
Animale
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
10 minutes
Portée
Touché
Cible
Personnelle ou un individu touché
Cout
1 mana
Effet
L’individu affecté par ce sort gagne 1 pv temporaire. Ce point de vie sera automatiquement le premier à partir et ce peu importe le membre touché. Ce sort ne guérit pas de 1 pv, il ne fait qu’augmenter le nombre de pv maximum du joueur affecté.
2 « Peau de rhinocéros » ou plus ne peuvent pas être actifs simultanément sur le même individu.

Transformation animale

Formule
Claochlú ainmhithe
École
Animale
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
10 minutes
Portée
Touché
Cible
Personnelle ou un individu touché
Cout
1 mana / 0 mana si portée personnelle
Effet
L’individu affecté par ce sort est partiellement transformé en animal et gagne ainsi des griffes/crocs/sabots/ou autres lui permettant de se battre à mains nues en infligeant des dommages de 2 par touche pour la durée du sort. Un druide lançant ce sort sur lui-même ne payera aucun point de mana. Exceptionnellement un transfert de mana
  • d’augmenter les pv totaux de la cible de 2pv si le druide effectuant le transfert est affilié à la vie.
  • d’augmenter les dommages donnés par la cible de 1 si le druide effectuant le transfert est affilié à la mort.
  • d’augmenter les pv totaux de la cible de 2pv si le druide effectuant le transfert est affilié aux plantes.
  • - d’augmenter les pv totaux de la cible de 2pv si le druide effectuant le transfert est affilié aux animaux.

Plusieurs druides peuvent effectuer un transfert de mana en même temps lorsque ce sort est lancé. Chacun ne peut cependant transférer que 1 point de mana maximum. Un seul druide peut effectuer un transfert de mana pour chaque : École druidique.

Caméléon Niveau 1

Formule
Craiceann duaithníocht
École
animale
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
10 minutes
Portée
Personnelle
Cible
Le lanceur de sort
Cout
1 mana
Effet
Le druide utilisant ce sort réussit à se camoufler et ce peu importe à quel endroit il se trouve.
Tout déplacement fait par le druide met automatiquement fin au sort.
Il ne peut pas non plus lancer de sort sans mettre un terme automatiquement à l’effet.
Si le druide se bat l’effet de ce sort sera également automatiquement annulé.

Empathie animale

Formule
Inis dom , dúr !
École
Animale
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
Une question
Portée
Un animal à portée de voix
Cible
1 animal
Cout
3 mana
Effet
Ce sort force une créature animale à donner une réponse à une question posée par le lanceur de ce sort. Si la réponse à la question est inconnue par la cible les points de mana sont tout de même perdus.
Le lanceur de sort doit aller demander la réponse à sa question au Maître de Jeu.
Ce sort ne peut en aucun cas forcer un animal à faire une action quelconque autre que de répondre à la question.

Endurance de l’ours

Formule
Iompróidh diana
École
Animale
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
Instantanée
Portée
Personnelle
Cible
Le lanceur de sort
Cout
*Spécial*
Effet
Le lanceur de sort peut muter directement ses points de mana en points de vie ce qui lui donnera une augmentation de 2 Pv pour chaque point de mana utilisé ainsi. Si le sort est lancé plusieurs fois dans la même journée, le coût de mana double à chaque utilisation.
Exceptionnellement ce sort permet non seulement de guérir les blessures de la cible mais également de dépasser son nombre de Pv maximum.

Force de taureau

Formule
Neart tarbh
École
Animale
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
10 minutes
Portée
Touché
Cible
Personnelle ou un individu touché
Cout
4 mana
Effet
L’individu affecté par ce sort inflige +1 point de dégât avec les armes de corps à corps pour la durée du sort.
2 « Force de taureau » ou plus ne peuvent pas être actifs simultanément sur le même individu.

Illusion animale

Formule
Ina sheachtháirge ainmhithe
École
Animale
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Un projectile rappelant un animal
Durée
1 minute
Portée
Projectile
Cible
Lancé
Cout
1 mana
Effet
La cible touchée par le projectile se comportera comme un animal choisi par le druide pour la durée du sort.
Les rebonds ne sont pas pris en compte lors du lancé du projectile représentant ce sort mais les armures ne sont pas prises en compte prendre une fois touchée.

Druide (Général)

Peau de pierre Niveau 1

Formule
Deirm cloch
École
Général
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
10 minutes
Portée
Touché
Cible
Personnelle ou un individu touché
Cout
1 mana
Effet
L’individu affecté par ce sort gagne 1 pv temporaire. Ce point de vie sera automatiquement le premier à partir et ce peu importe le membre touché. Ce sort ne guérit pas de 1 pv, il ne fait qu’augmenter le nombre de pv maximum du joueur affecté.
2 « Peau de pierre » ou plus ne peuvent pas être actifs simultanément sur le même individu.

Transfert de mana

Formule
Cumhacht aistriú
École
Général
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
Instantané
Portée
Touché
Cible
Un individu touché
Cout
0 mana
Effet
Le druide transfert un nombre de point de mana voulu joueur touché. Exceptionnellement ce sort ne coute aucun point de mana autre que les points transférés.

Bourrasque Niveau 1

Formule
Gaotha arda
École
Général
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Une plume
Durée
Instantanée
Portée
30 pieds
Cible
Une personne située à 30 pieds ou moins
Cout
1 mana
Effet
Une personne située à 30 pieds ou moins du druide se voit propulsée par une violente bourrasque.
La cible est propulsée de 3 pas dans le sens opposé du druide. Suite à ce déplacement la cible tombe au sol.
La bourrasque se dissipe instantanément après cet effet.

Compagnon animal

Formule
École
Général
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
Instantanée
Portée
Personnelle
Cible
Une créature invoquée
Cout
Spécial
Effet
Ce sort permet au druide d’invoquer un compagnon animal qui lui confèrera un bonus tant qu’il sera avec le druide. La créature invoquée doit être représentée par une peluche/figurine/autre.Il n’est pas possible d’avoir plus d’un compagnon animal à la fois.
Le compagnon animal n’a que 1 Pv et sera donc considéré comme détruit à la moindre blessure. Une révocation du compagnon est impossible et sa destruction ne permet pas de récupérer les points de mana dépensés pour son invocation. Les formes possibles de compagnon animal sont :
- Hibou; 2 mana; confère la vision nocturne au druide ce qui lui permet d’utiliser une lampe de poche.
- Serpent; 1 mana puis 1 mana par objet enchanté; en payant 1 mana et en touchant une arme, cette arme infligera 1 dommage supplément aire affilié au poison lors du premier coup porté
- Crapaud; 1 mana; confère 1 pv temporaire. Ce point de vie sera automatiquement le premier à partir et ce peu importe le membre touché. Ce sort ne guérit pas de 1 pv, il ne fait qu’augmenter le nombre de pv maximum du joueur affecté.

Gourdin magique

Formule
Bata draíochta
École
Général
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
10 minutes
Portée
Touchée
Cible
Une arme en bois
Cout
2 mana
Effet
Une arme en bois augmenter de 1 pendant 10 minutes.
Ce sont des dégâts magiques.
2 « Gourdin magique » ou plus ne peuvent pas être actifs simultanément sur le même objet.

Lumière

Formule
Solas
École
Générale
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
1 heure
Portée
Personnelle
Cible
Personnelle
Cout
0 mana
Effet
Une lumière sort de la main ou du bâton du druide.
Ce pouvoir magique permet au druide d’utiliser une lampe de poche pour une durée allant jusqu’à 1 heure.
Le druide peut mettre fin au sort prématurément à n’importe quel moment.
Si le sort prend fin naturellement au bout d’une heure ou que le druide met fin prématurément au sort ce dernier doit relancer le sort pour pouvoir continuer à utiliser sa lampe de poche.

Orientation

Formule
Treoshuíomh
École
Général
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
1 heure
Portée
Personnelle
Cible
Le lanceur de sort
Cout
1 mana
Effet
Ce sort permet au druide d’utiliser une boussole pour la durée du sort.

Druide (Mort)

Rouille Niveau 1

Formule
Miotal meirge
École
Mort
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
Instantanée
Portée
Touché
Cible
Une arme ou armure métallique touchée
Cout
2 mana
Effet
Le druide touche une arme ou une armure métallique et la détruit instantanément.
Une seule partie d’armure peut être affectée pour chaque lancé de sort ou un plastron pour savoir le prix et les ressources nécessaires pour une telle réparation, mais est sur le coup totalement inutilisable.
Une arme ou armure magique ne peut pas être affectée par ce sort.
Une arme ou armure en mithril ne peut pas être affectée par ce sort.

Sphère empoisonnée Niveau 1

Formule
Sféar nimh
École
Mort
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Projectile vert et jaune
Durée
Instantané
Portée
Projectile
Cible
Lancé
Cout
0 mana
Effet
Ce projectile inflige :
  • 1 pv de dommage à la cible
  • 2 pv de dommage pour une seconde touche lors du même combat (même cible)

Tertre errant

Formule
Dumha cumhachtach
École
Mort
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Un rituel de 1 minutes ou plus
Durée
Jusqu’à destruction ou révocation du tertre
Portée
Rituel transformant 1 joueur
Cible
Une créature invoquée
Cout
10 mana par druide
Effet
Le ou les druide eux en payant 10 mana chacun. Si le druide affilié à la mort se transforme lui-même en tertre errant ce dernier n’aura que 5 points de mana à payer au lieu de 10. La créature invoquée est sensible au froid et subira double dommage aux sortilèges de froid
Le tertre peut en tout temps être révoqué par le ou les druides qui l’ont invoqué
L’effet dépend du nombre de druides impliqué dans le rituel.
1 druide : 12pv généralisés, 2 dommages par coup
2 druides : 16pv généralisés, 2 dommages par coup
3 druides : 20pv généralisés, 3 dommages par coup
4 druides : 30pv généralisés, 4 dommages par coup, régénération
La faculté régénération permet au tertre errant de regagner instantanément la moitié de ses pv totaux en s’arrêtant hors de tout combat

Toxicité

Formule
Tocsaineacht nimheanna
École
Druide / Mort
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
10 minutes
Portée
Touché
Cible
Une arme touchée
Cout
1 mana
Effet
Le druide touche une arme de corps à corps et lui insuffle des toxines qui affecteront ses dommages lors du premier coup porté.
Cette arme infligera 1 dommage supplémentaire affilié au poison.
Le fait qu’il s’agisse de dégâts de poison n’a d’importance que si la ci ble a une faiblesse face à cet élément. Les boucliers et les armes en bois ne subissent aucun dégât particulier suite à un contact avec un dommage de poison. Si l’arme ne touche personne pour la durée du sort l’effet est perdu.
2 « Toxicité » ou « Toxines » ou plus ne peuvent pas être actifs simultanément sur le même individu.

Vision spectrale

Formule
Fís speictreach
École
Mort
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
10 minutes
Portée
Personnelle
Cible
Le lanceur de sort
Cout
1 mana
Effet
Le lanceur de sort peut voir quelqu’un d’invisible ou de camouflé pour la durée du sort.

Communion avec les esprits

Formule
Biotáille caint
École
Mort
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Un crâne peut pas lui ordonner de coopérer, mais il n’y a que le lanceur de sort qui peut mettre fin au sort avant la fin du délai de 30 minutes.
La conversation n’est normalement intelligible que par le lanceur de sort mais il peut décider de laisser d’autres personnes entendre et parler avec l’esprit si ces personnes procèdent à un transfert de mana grâce au sort « transfert de mana »
Il est fortement conseillé d’avertir le Maître de Jeu avant de tenter d’acquérir de l’information via ce sort.

Nuée grouillante Niveau 1

Formule
Scamall thar maoil
École
Mort
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
15 secondes
Portée
30 pieds
Cible
1 personne
Cout
2 mana
Effet
Une nuée grouillante d’insectes et de vermines s’élève et fait paniquer le joueur ciblé. Pendant 15 secondes le personnage affecté doit tenter de fuir du mieux qu’il peut.
Exceptionnellement aucun druide ne peut être affecté par ce sort.

Putréfaction

Formule
Lobhadh
École
Mort
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Un champignon
Durée
Instantané
Portée
Touché
Cible
Une personne touchée
Cout
1 mana
Effet
D’un touché le lanceur de sort déclenche un processus de putréfaction accéléré sur la cible. Cela fait perdre un membre touché à la cible.
Il n’est pas possible d’utiliser cet effet dans le but de toucher le torse. Advenant une telle situation le sort s’avère être sans effet.
Ce sort utilisé sur le torse d’un mort-vivant achève instantanément la cible.
Notez que les morts-vivants de haut niveau

Druide (Plante)

Nuage de feuilles Niveau 1

Formule
Cloud bileog
École
Plantes
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Durée
1 minute
Portée
Projectile aveugle pour ce temps.
Exceptionnellement aucun druide ne peut être affecté par ce sort.

Peau d’écorce Niveau 1

Formule
Scoileanna craiceann
École
Plantes
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Une branche ou un bout d’écorce
Durée
10 minutes
Portée
Touché
Cible
Personnelle ou un individu touché
Cout
1 mana
Effet
L’individu affecté par ce sort gagne 1 pv temporaire. Ce point de vie sera automatiquement le premier à partir et ce peu importe le membre touché. Ce sort ne guérit pas de 1 pv, il ne fait qu’augmenter le nombre de pv maximum du joueur affecté.
2 « Peau d’écorce » ou plus ne peuvent pas être actifs simultanément sur le même individu.

Protection végétale Niveau 1

Formule
Cosanta plandaí
École
Plantes
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Un arbre d’un diamètre de 20 centimètre ou plus
Durée
Illimitée
Portée
Touché
Cible
Un arbre de 20 centimètre ou plus
Cout
2 mana
Effet
Le druide peut entrer dans un arbre et ressortir du même arbre lorsqu’il le désire sans limite de temps. Si l’arbre est abattu alors que le druide est à l’intérieur ce dernier subit 5 points de dommage lorsqu’il en sort.
Le lanceur de sort doit en tout temps garder le contact physique avec l’arbre ciblé.
Exceptionnellement le druide peut lancer le sort « enchevêtrement » à partir de l’intérieur de l’arbre.

Purge naturelle Niveau 1

Formule
Leighis nádúrtha
École
Plante
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Une branche ou un bout d’écorce
Durée
1 minute
Portée
Touché
Cible
Une personne touchée
Cout
1 mana
Effet
La cible touchée par le druide se transforme en arbre pour la durée du sort. Cette transformation a comme résultat de guérir totalement la cible suite à la durée.
Si le sort est rompu avant la fin du délai la cible ne reçoit aucun effet bénéfique de ce sort.
Si l’« arbre » est abattu la cible se verra blessée de 5Pv et le sort est rompu ce qui ramène la cible à sa forme originelle.
Ce sort est compatible avec le sort « protection végétale ».

Communication avec les plantes

Formule
Cumarsáid le plandaí
École
Plante
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
30 minutes
Portée
Personnelle
Cible
Le lanceur de sorts
Cout
3 mana
Effet
Le lanceur de sort peut avoir une conversation avec une plante. Il ne peut pas lui ordonner de coopérer, mais il n’y a que le lanceur de sort qui peut mettre fin au sort avant la fin du délai de 30 minutes.
La conversation n’est normalement intelligible que par le lanceur de sort mais il p eut décider de laisser d’autres personnes entendre et parler avec l’esprit si ces personnes procèdent à un transfert de mana grâce au sort « transfert de mana »
Il est fortement conseillé d’avertir le Maître de Jeu avant de tenter d’acquérir de l’information via ce sort.

Enchevêtrement Niveau 1

Formule
Phríosúin
École
Plantes
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Projectile de 1 mètre de vigne des feuilles de vigne. La personne touchée sera immobilisée au sol pendant 15 secondes et ne pourra en aucun cas se déplacer pendant ce temps.
S’il n’y a pas de vignes à proximité, l’adversaire peut résister à ce sort en sacrifiant 2 pv.

Gardien de la nature

Formule
Caomhnóir an Acmhainnı
École
Plantes
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Un rituel de 1 minutes ou plus
Durée
Jusqu’à destruction ou révocation du gardien
Portée
Rituel transformant 1 joueur
Cible
Une créature invoquée
Cout
10 mana par druide
Effet
Le ou les druide combattra pour eux en payant 10 mana chacun. Si le druide affilié aux plantes se transforme lui-même en gardien ce dernier n’aura que 5 points de mana à payer au lieu de 10.
La créature invoquée est sensible au feu et subira double dommage aux sortilèges de feu.
Le gardien peut en tout temps être révoqué par le ou les druides qui l’ont invoqué faut l’accord de tous les druides impliqués dans le rituel pour réussir une telle révocation.
L’effet dépend du nombre de druides impliqué dans le rituel.
1 druide : 12pv généralisés, 2 dommages par coup
2 druides : 16pv généralisés, 2 dommages par coup
3 druides : 20pv généralisés, 3 dommages par coup
4 druides : 30pv généralisés, 4 dommages par coup, régénération
La faculté régénération permet au gardien de regagner instantanément la moitié de ses pv totaux en s’arrêtant hors de tout combat

Druide (Vie)

Guérison Niveau 1

Formule
Leighis
École
Vie
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Durée
Instantanée
Portée
Touché
Cible
Une personne touchée
Cout
1 mana
Effet
En touchant la cible le druide guérit la personne de 2pv.
Un mort-vivant touché par ce sort subira 4 points de dommage à la place.

Sommeil réparateur

Formule
Codlata agus cúram duit féin
École
Vie
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Lichen
Durée
1 minutes
Portée
Contact
Cible
Une personne
Cout
1 mana
Effet
La cible s'endort pendant une minute et récupère tous ses points de vie dans l'intervalle.

Sphère de sommeil

Formule
Dul a chodladh
École
Vie
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Projectile blanc
Durée
15 secondes
Portée
Projectile
Cible
Lancé
Cout
0 mana
Effet
La cible touchée s’endort pour une durée de 15 secondes. Rien ne peut réveiller la cible pendant ce temps.
Les rebonds ne sont jamais pris en compte pour cette attaque.
Une cape magique n’offre aucune protection contre cette attaque.

Sphère de vitalité

Formule
Bheocht sféar
École
Vie
Niveau
1
Pré requis
Guérison niveau 1
Focalisateur
Projectile blanc
Durée
Instantanée
Portée
Projectile
Cible
Lancé
Cout
1 mana
Effet
La cible touchée gagne 2pv. Si le druide rate sa cible le point de mana est tout de même perdu.
Un mort-vivant touché par ce sort subira 3 points de dommage à la place.
Les rebonds ne sont jamais pris en compte pour cette attaque.
Une cape magique n’offre aucune protection contre cette attaque.

Transfert de vie Niveau 1

Formule
Bheocht Aistriú
École
Vie
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Durée
Instantanée
Portée
Touché
Cible
Une personne touchée
Cout
1 Pv
Effet
Le druide peut transférer 1 Pv à la cible. Le lanceur de sort ne peut pas donner suffisamment de Pv pour en mourir. Cette diminution n’est que temporaire pour le lanceur de sort et peut être guérie normalement à n’importe quel moment tout comme n’importe quelle autre blessure.
La cible ne peut pas avoir plus de Pv que son maximum d’origine par l’effet de ce sort.

Amour

Formule
Grá ag an gcéad amharc
École
Vie
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Une lettre d’amour
Durée
10 minutes
Portée
Touché
Cible
Une personne touchée
Cout
1 mana
Effet
La cible touchée devient amoureuse d’une personne désignée par le lanceur de sort.
Plusieurs sorts « amour » ne peuvent être actif en même temps sur la même cible.

Animation d’objet

Formule
Réad beochan
École
Vie
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
30 minutes
Portée
Personnelle
Cible
Le lanceur de sorts
Cout
3 mana
Effet
Le lanceur de sort peut avoir une conversation avec un objet. Il ne peut pas lui ordonner de coopérer, mais il n’y a que le lanceur de sort qui peut mettre fin au sort avant la fin du délai de 30 minutes.
La conversation n’est normalement intelligible que par le lanceur de sort mais il peut décider de laisser d’autres personnes entendre et parler avec l’esprit si ces personnes procèdent à un transfert de mana grâce au sort « transfert de mana »
Il est fortement conseillé d’avertir le Maître de Jeu avant de tenter d’acquérir de l’information via ce sort.

Antipoison

Formule
Cuireann nimhe
École
Druide / Vie
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
Instantanée
Portée
Contact
Cible
Une personne touchée
Cout
2 mana
Effet
Ce sort permet de guérir la cible d’un poison. Si la cible est affectée par plusieurs poisons il revient au lanceur de sort de décider duquel il le guérit.

Aura de vie Niveau 1

Formule
Aura na beatha
École
Vie
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
Instantanée puis 10 minutes
Portée
Un rayon de 10 pieds autour du druide
Cible
Toute créature vivante dans un rayon de 10 pieds
Cout
4 mana
Effet
Le maximum de Pv des joueurs se trouvant à 10 pieds ou moins du druide augmente de 1 temporairement. Il ne s’agit pas d’une guérison.
Un personnage ayant perdu des Pv lors de la durée de ce sort ne perdra pas de Pv temporaire à la fin du délai de 10 minutes sauf si ses Pv totaux sont supérieurs à son maximum originel.

Guérisseur

Bouclier divin Niveau 1

Formule
Divinum clypeus tuere me ab inimicis meis et a pectore telis
École
Divin
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
10 minutes
Portée
Touché
Cible
Un allié
Cout
1 mana
Effet
L’individu affecté par ce sort gagne 1 pv temporaire. Ce point de vie sera automatiquement le premier à partir et ce peu importe le membre touché. Ce sort ne guérit pas de 1 pv, il ne fait qu’augmenter le nombre de pv maximum du joueur affecté.
2 « Bouclier divin » ou plus ne peuvent pas être actifs simultanément sur le même individu.

Cercle de protection

Formule
Babesa Zirkuluko
École
Défensive
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
5 pierres de couleurs
Durée
Jusqu'à dissipation
Portée
Indéfinie
Cible
Une cercle tracé autour du mage
Cout
1 mana
Effet
Le mage crée une sphère de protection pouvant résister à n’importe quel sort, flèche ou attaque physique. Le mage, tant qu'il demeure à l’intérieur du cercle, peut cependant lancer des sorts, projectiles ou utiliser une arme de corps à corps sans problème et ce même si il tente de toucher quelqu’un en dehors du cercle.
Aucun individu ou monstre ne peut pénétrer dans le cercle.
Les limites de ce sort sont délimitées par un cercle tracé directement sur le sol, d’utiliser des brindi lles, des pierres ou d’autres objets
Les focalisateurs peuvent être récupérés par le mage suite à la révocation du cercle.
Ce sort ne peut être utilisée plus d'une fois par jour.

Dissipation d'ivresse de groupe

Formule
Émettre un son très aigu en tournant un doigt humecté autour d'un bol de conjuration.
École
Protection
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Coupe en cristal
Durée
Instantanée
Portée
30 pieds
Cible
Deux individus ivres ou plus
Cout
1 mana
Effet
Dissipe l'état d'ivresse comme une bonne nuit de sommeil. Ne permet pas d'éviter le mal de tête ou la gueule de bois.

Imposition des mains

Formule
École
Divin
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Bible
Durée
Instantanée
Portée
Contact
Cible
Un allié
Cout
1 mana
Effet
En touchant la cible le prêtre guérit la personne de 2pv.
Un mort-vivant touché par ce sort subira 4 points de dommage à la place.

Lumière

Formule
École
Divin
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
Une heure
Portée
Personnelle
Cible
Personnelle
Cout
1 mana
Effet
Une lumière sort de la main ou du bâton du prêtre.
Permet d'utiliser une lampe de poche.
Le prêtre peut mettre fin prématurément au sort. Qu'il y mette fin avant la fin de la durée ou que le sort arrête de lui-même, le prêtre devra le relancer et dépenser 1 mana pour rallumer sa lampe de poche.

Prière protectrice

Formule
Voir effet
École
Divin
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Une croix
Durée
Voir effet
Portée
Un rayon de 10 pieds autour du prêtre
Cible
Tout croyants dans un rayon de 10 pieds
Cout
4 mana
Effet
Les croyants dans la portée du sort résistent aux dégâts occasionnés par le premier coup reçu lors du combat.
Le sort est effectif tant que le prêtre récitent la prière protectrice jusqu'à un maximum de 10 minutes.
Prière protectrice:
Quand le devoir m'appelle, Dieu mon ami,
Et que les félons sans pitié ravagent,
Donne-moi la force de sauver des vies
Et surtout, de ne jamais perdre courage.
Avec toi, j'atteindrai avant qu'il ne soit trop tard,
Le petit enfant blessé, le malheureux vieillard,
Qu'il me soit permis, dans ta générosité,
De leur épargner l'horreur de cette destinée.
Puisqu'en tout temps, il me faut être en alerte,
Je t'en prie Seigneur, guide tous mes gestes,
Dans le tumulte infernal du combat,
Fais-moi entendre le plus faible des cris.
C'est avec gloire que je remplirai ma destinée,
Sauver des vies, n'est-ce pas le plus beau des métiers?
Quand le calme revient et que chacun retrouve ses biens,
C'est alors que je serai fier d'avoir aidé mon prochain.
S'il arrivait, que par ta volonté,
Ma vie je sois obligé de donner,
Je te prie de veiller sur les miens,
Et de bénir en moi le guerrier qui est tien.

Résistance au feu

Formule
Gurthsefyll tân
École
Chaman / Bataille
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Flamme de dragon dégâts de feu lui étant destinés, arrondis à l'entier supérieur.
Ce sort ne peut pas être cumulé avec d'autres effets semblables.

Soins des blessures légères

Formule
Zauri txikiak zaintzeko
École
Guérison
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Durée
Instantanée
Portée
Touchée
Cible
Une personne touchée
Cout
1 mana
Effet
En touchant la cible le lanceur de sort guérit la personne de 1pv. Un mort - vivant touché par ce sort recevra 4 points de dégâts.

Sphère paralysante

Formule
Mynd i gysgu
École
Chaman / Bataille
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Projectile blanc
Durée
30 secondes
Portée
Projectile
Cible
Lancé
Cout
0 mana
Effet
Le membre touché est paralysé pour une durée de 30 secondes.
Les rebonds ne sont jamais pris en compte pour cette attaque.
Une cape magique n’offre aucune protection contre cette attaque.

Transfert de mana

Formule
Uzten zion nire zuzendariei
École
Général
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
Instantanée
Portée
Touché
Cible
Un individu touché
Cout
0 mana
Effet
Le mage transfert un nombre de point de mana voulu joueur touché. Exceptionnellement, ce sort ne coute aucun point de mana autre que les points transférés.

Paladin

Arme du pourfendeur

Formule
Telum exterminatore
École
Paladin
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Une arme de corps à corps
Durée
5 minutes
Portée
Personnelle
Cible
Le lanceur de sorts
Cout
2 mana
Effet
L'arme de la cible infligera 1 point de dégâts de plus que son cumul normal lors du premier coup dans le combat.
Ce bonus ne peut se cumuler avec aucun autre bonus de dommage (y compris un bonus de race) 2 "arme du pourfendeur" ou plus ne peuvent pas être actifs simultanément sur le même individu.

Armure bénite

Formule
Beatus arma
École
Paladin
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Une armure
Durée
10 minutes
Portée
Personnelle
Cible
Le lanceur de sorts
Cout
2
Effet
La cible gagne un bonus d'armure additionnel de 1 pour chaque morceau d'armure porté pour la durée du sort.
2 "armure bénite" ou plus ne peuvent pas être actifs simultanément sur le même individu.

Cercle de protection

Formule
Resistentia circulum
École
Paladin
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
5 pierres de couleurs
Durée
Jusqu'à dissipation
Portée
Indéfinie
Cible
Une cercle tracé autour du mage
Cout
1 mana
Effet
Le mage crée une sphère de protection pouvant résister à n’importe quel sort, flèche ou attaque physique. Le mage, tant qu'il demeure à l’intérieur du cercle, peut cependant lancer des sorts, projectiles ou utiliser une arme de corps à corps sans problème et ce même si il tente de toucher quelqu’un en dehors du cercle.
Aucun individu ou monstre ne peut pénétrer dans le cercle.
Les limites de ce sort sont délimitées par un cercle tracé (il est possible de tracer directement sur le sol, d’utiliser des brindilles, des pierres ou d’autres objets) par le mage au sol. Lorsque le cercle est dessiné, le mage dépense 1 mana et le sort débute automatiquement, il a à ce moment 30 secondes pour terminer le dessin (voir l’image au haut de cette page) et déposer un des focalisateur à chaque pointe du dessin. Suite à quoi le sort est considéré permanent sauf si le mage ayant lancé le sortilège sort du cercle ou décide de le révoquer.
Les focalisateurs peuvent être récupérés par le mage suite à la révocation du cercle.
Ce sort ne peut être utilisé plus d'une fois par jour.

Châtiment du mal

Formule
Poena mali
École
Paladin
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Eau bénite
Durée
5 minutes
Portée
Personnelle
Cible
Le lanceur de sorts
Cout
1 mana par dose
Effet
Le lanceur de sorts asperge son arme d'eau bénite lui permettant d'augmenter son efficacité lorsqu'il blessera des monstres. L'arme infligera 1 point de dégât supplémentaire par coup. Le nombre de coups est égal au nombre de doses d'eau bénite utilisées pour le sort.
Ce bonus peut se cumuler aux autres bonus éventuels de race ou autre effet magique.

Eau bénite

Formule
Voir effet.
École
Paladin
Niveau
1
Pré requis
aucun
Focalisateur
Une gourde ou une fiole
Durée
Instantanée
Portée
Contact
Cible
De l'eau
Cout
4 mana
Effet
Dans une gourde ou une fiole verser de l'eau pur. Insérer ensuite un objet en argent (le métal, pas la couleur), puis réciter la prière suivante
"Seigneur, considérez avec faveur cette créature d'argent et d'eau, laissez la lumière de votre bonté briller en elle et être sanctifiée avec la rosée de votre miséricorde." Le prêtre créera ainsi 5 doses d'eau bénite.
Un mort-vivant aspergé d'eau bénite recevra 2 points de dégâts. Un mort-vivant ne peut être affecter qu'une fois par combat par de l'eau bénite.
Boire une dose d'eau bénite permet à un croyant de récupérer 2 PV.

Imposition des mains

Formule
Impositionis quoque manuum
École
Paladin
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
30 secondes
Portée
Touché
Cible
Un personnage touché
Cout
2 mana
Effet
Le paladin guérit un personnage touché de 2 points de vie.

Protection d'autrui Niveau 1

Formule
Donec aliorum (Insérer ici le nom du personnage visé par le sort)
École
Paladin
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
2 minutes
Portée
10 pieds
Cible
Un allié
Cout
1 mana
Effet
Pour la durée, le lanceur de sort subit les dégâts reçus par un alliés à sa place. Une fois réduit à 1 point de vie restant, le sort prend fin automatiquement et les dégâts excédents seront subis par l'allié.
Le paladin subit normalement les dégâts qu'il reçoit lui-même.
Ce sort s'arrête toujours avant de causer la mort du paladin.

Profane

Dissipation d'ivresse de groupe

Formule
Émettre un son très aigu en tournant un doigt humecté autour d'un bol de conjuration.
École
Protection
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Coupe en cristal
Durée
Instantanée
Portée
30 pieds
Cible
Deux individus ivres ou plus
Cout
1 mana
Effet
Dissipe l'état d'ivresse comme une bonne nuit de sommeil. Ne permet pas d'éviter le mal de tête ou la gueule de bois.

Enchevêtrement Niveau 1

Formule
Katigatzen
École
Plantes
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Projectile de 1 mètre de vigne des feuilles de vigne. La personne touchée sera immobilisée au sol pendant 15 secondes et ne pourra en aucun cas se déplacer pendant ce temps.
Ce sort doit être lancé en forêt.
S’il n’y a pas de vignes à proximité, l’adversaire peut résister à ce sort en sacrifiant 2 pv.

Giffle de Namzar

Formule
École
Naheulbeuk
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Lampe de poche
Durée
Instantanée
Portée
*Spécial*
Cible
Une personne touchée par le faisceau lumineux
Cout
2 mana
Effet
Ce sort est utilisable de nuit ou dans les endroits sombres et pas plus de trois fois par jour. Il émet une grande lumière et provoque un aveuglement momentané de l’adversaire.

Illusion animale

Formule
Thouwätha noktü Iriel Caledraeon faranthir
École
Offensive
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Projectile en forme d'oiseau
Durée
1 minute
Portée
Projectile
Cible
Lancé
Cout
0 mana
Effet
Ce sort n’est pas un sort de transmutation ; il ne transforme pas l’adversaire mais donne seulement l'illusion à votre adversaire qu’il s'est transformé en un oiseau.
Celui qui est touché devra se comporter comme tel pendant une minute. Vous devez, pour réussir ce sortilège d'envoûtement, avoir une boule-oiseau munie de deux plumes, noires pour une corneille, blanches pour un goéland, grises pour un pigeon, brunes pour une poule, bleues pour une hirondelle ou vertes pour un canard.
Récitez l'incantation, puis lancez la boule sur l'adversaire en nommant l'oiseau. Par exemple : «Sois un poulet!»

Invisibilité niv.1

Formule
Tum voa yè, tum voapu
École
Défensive
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Cristal transparent
Durée
10 minutes
Portée
Personnelle
Cible
Le lanceur de sort
Cout
1 mana
Effet
Le lanceur de sort devient invisible et ne peut se déplacer sans mettre fin au sort.
Il ne peut pas lancer de sort sans mettre un terme automatiquement à l'effet.
Si le mage se bat, l'effet de ce sort sera également automatiquement annulé.

Lumière

Formule
Argia nire bidea argitzen
École
Générale
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
1 heure
Portée
Personnelle
Cible
Personnelle
Cout
1 mana
Effet
Une lumière sort de la main ou du bâton du mage.
Ce pouvoir magique permet au mage d’utiliser une lampe de poche pour une durée allant jusqu’à 1 heure.
Le druide peut mettre fin au sort prématurément à n’importe quel moment.
Si le sort prend fin naturellement au bout d’une heure ou que le mage met fin prématurément au sort ce dernier doit relancer le sort pour pouvoir continuer à utiliser sa lampe de poche.

Pouding à l'arsenic

Formule
Dans un grand bol de strychnine,
Délayer de la morphine
Faire saisir à la casserole
Un bon verre de pétrole.
Quelques gouttes de ciguë,
De la bave de sangsue,
Un scorpion coupé très fin,
Et un peu de poivre en grain ? Non !
Émietter votre arsenic
Dans un verre de narcotique,
Deux cuillères de purgatif
Qu'on fait bouillir à feu vif.
Dans un petit plat à part,
Saisir du sang de lézard,
La valeur d'un dé à coudre,
Et un peu de sucre en poudre ? Non !
Vous versez la mort-aux-rats
Dans du venin de cobra,
Pour adoucir le mélange,
Pressez 3 quartiers d'orange.
Décorer de fruits confits
Moisis dans du vert-de-gris,
Tant que votre pâte est molle.
Et un peu de vitriol ? Non ! Oui !!!
Le pouding à l'arsenic
Nous permet ce pronostic :
Demain sur les bords du Nil
Que mangeront les crocodiles :
Les gau-lois !
École
Astérix
Niveau
1
Pré requis
Être habillé en égyptien
Focalisateur
Arsenic
Durée
Jusqu'à digestion
Portée
Touché
Cible
Trois parts de pudding!
Cout
0
Effet
Aller voir le maître de jeu.

Rôtir un poulet

Formule
«Dring ! Dring ! Dring ! Que désirez-vous?
Pout ! Pout ! Pout ! St-Hubert Barbecue !»
«376-cot-cot, un œuf»
ou «298-Stratos»
École
Culinaire
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Durée
15 minutes
Portée
Touchée
Cible
Un poulet non-rôti
Cout
1 mana
Effet
Bien utile à votre campement ou en l’absence de l’aubergiste, cette formule ne remplace pas un bon paquet d’allumettes, mais assure le goût unique de la peau de poulet cramée sur le feu.

Soins des blessures légères

Formule
Zauri txikiak zaintzeko
École
Guérison
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Durée
Instantanée
Portée
Touchée
Cible
Une personne touchée
Cout
1 mana
Effet
En touchant la cible le lanceur de sort guérit la personne de 1pv. Un mort - vivant touché par ce sort recevra 4 points de dégâts.

Sort de soif

Formule
Sachez que par ce sort, j'assèche ces bouches.
École
Général
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Sel, Éponge, Eau
Durée
Instantanée
Portée
400 pieds
Cible
Tout individus
Cout
1 mana
Effet
Par ce sortilège, toute personne autour de toi aura soif et devra boire avant de faire quoi que ce soit d’autre. Ce sort ne peut être lancé qu’une fois par jour.
Prends une éponge et verses-y une pincée de sel. Puis asperge le tout avec de l'eau afin de détremper tout le sel en prononçant les mots du sortilège.

Tourbillon de Wazzard

Formule
Vogass vouah deher’vohlläh
École
Offensive
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
Instantanée
Portée
30 pieds
Cible
Tout individus
Cout
1 mana par cibles
Effet
Ce cataclysme magique éparpillera tous les joueurs à 30 pieds du lanceur de sort un peu partout, leur donnant l’impression d’avoir été piétinés par un troll, tous perdront trois points de vie.
Les victimes du sort doivent tournoyer sur elles -mêmes ou ensemble le plus rapidement possible tout en se défaisant de leur équipement dans tous les sens puis s’étaler sur le sol en désordre. Après que ce sort ait été lancé une fois dans le donjon de Naheulbeuk, l’un des assaillants s’est retrouvé avec la jambe d’un gobelin sur la tête. Ne peut être lancé qu’une fois pendant le camp.

Transfert de mana

Formule
Uzten zion nire zuzendariei
École
Général
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
Instantanée
Portée
Touché
Cible
Un individu touché
Cout
0 mana
Effet
Le mage transfert un nombre de point de mana voulu joueur touché. Exceptionnellement, ce sort ne coute aucun point de mana autre que les points transférés.

Armure de mage niv.1

Formule
Mago Armadura, Babestu me
École
Défensive
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Morceau de cuir tanné
Durée
10 minutes
Portée
Touché
Cible
Personnelle ou individu touché
Cout
1 mana
Effet
L'individu affecté par ce sort gagne 1 pv temporaire. Ce point de vie sera automatiquement le premier à partir et ce peu importe le membre touché. Ce sort ne guérit pas de 1 pv, il ne fait qu'augmenter le nombre de pv maximum du joueur affecté.
2 "Armures de mages" ou plus ne peuvent pas être actifs sur le même individus.

Attaque miroir

Formule
Daur a berhael ! A laita eglerio !
École
Défensive
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Miroir
Durée
Instantanée
Portée
Personnelle
Cible
*Spécial*
Cout
*Spécial*
Effet
Par l’utilisation d'un miroir auquel est attaché un quartz, le mage renverra les coups à son adversaire et tous deux subiront les dommages qu'il lui fait. Ce sort coûte un point de magie par point de dommage causé. Le mage doit tenir le miroir entre lui et son adversaire et dire la formule de l'enchantement.

Boule de feu mineure

Formule
Azdaäb Naradou
École
Offensive
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Projectile rouge
Durée
Instantanée
Portée
Projectile
Cible
Lancé
Cout
0 mana
Effet
Ce projectile inflige 2 points de dégâts. Le premier rebond inflige 1 point de dégât. Une même personne ne peut être blessée par le lancé initial et le rebond.
Si le projectile atteint un bouclier de bois, ce dernier est détruit et doit être réparer par un artisan.
Les capes magiques et les plaques de métal résistent à ce sort.

Boule de givre

Formule
Frost Baloia, Izozten
École
Offensive
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Projectile
Durée
Instantanée
Portée
Projectile
Cible
Lancé
Cout
0 mana
Effet
Le projectile paralyse le membre atteint. Les rebonds sont sans effets. La boule de givre est sans effets contre les plaques de métal et les capes magiques.

Cercle de protection

Formule
Babesa Zirkuluko
École
Défensive
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
5 pierres de couleurs
Durée
Jusqu'à dissipation
Portée
Indéfinie
Cible
Une cercle tracé autour du mage
Cout
1 mana
Effet
Le mage crée une sphère de protection pouvant résister à n’importe quel sort, flèche ou attaque physique. Le mage, tant qu'il demeure à l’intérieur du cercle, peut cependant lancer des sorts, projectiles ou utiliser une arme de corps à corps sans problème et ce même si il tente de toucher quelqu’un en dehors du cercle.
Aucun individu ou monstre ne peut pénétrer dans le cercle.
Les limites de ce sort sont délimitées par un cercle tracé directement sur le sol, d’utiliser des brindi lles, des pierres ou d’autres objets
Les focalisateurs peuvent être récupérés par le mage suite à la révocation du cercle.
Ce sort ne peut être utilisé plus d'une fois par jour.

Détection de l'invisibilité

Formule
Jtev oapo, jvoeu tvoar
École
Générale
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Cristal transparent
Durée
10 minutes
Portée
Personnelle
Cible
Le lanceur de sort
Cout
1 mana
Effet
Le lanceur de sort peut voir quelqu’un d’invisible ou de camouflé pour la durée du sort.

Nécromancie

Affaiblissement

Formule
Enervatam
École
Nécromancie
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Un projectile blanc
Durée
1 minute
Portée
Un objet lancé
Cible
Une personne
Cout
0 mana
Effet
La personne touchée par le projectile sent ses forces l'abandonner. Son arme et son bouclier deviennent trop lourd et elle doit les laisser tomber au sol.

Animation des morts Niveau 1

Formule
Animatis
École
Nécromancie
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Un crâne
Durée
10 minutes
Portée
Touché
Cible
Un personnage hors-combat
Cout
3 mana
Effet
Permet au nécromancien de relever un joueur tombé au combat et de le faire combattre pour son camp. Le joueur animé aura alors 8 points de vie généralisés (ne peut pas perdre de membre par perte de points de vie), n'aura accès à aucune de ses compétences et devra se comporter comme un zombie.

Arme spectrale

Formule
Vasa aerea
École
Nécromancie
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Durée
5 minutes
Portée
Touché
Cible
Une arme
Cout
2
Effet
Les dégâts de l'arme passent au travers de l'armure. Permet également de blesser les êtres éthérés avec des dégâts réduits de 1.

Armure d'os Niveau 1

Formule
Arma ossa
École
Nécromancie
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Un os plat
Durée
10 minutes
Portée
Touché
Cible
Une personne
Cout
1 mana
Effet
L’individu affecté par ce sort gagne 1 pv temporaire. Ce point de vie sera automatiquement le premier à partir et ce peu importe le membre touché. Ce sort ne guérit pas de 1 pv, il ne fait qu’augmenter le nombre de pv maximum du joueur affecté.
2 « Armure d'os » ou plus ne peuvent pas être actifs simultanément sur le même individu.

Attaque spectrale

Formule
Spectris impetum
École
Nécromancie
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Projectile rouge
Durée
Instantannée
Portée
Projectile
Cible
Lancé
Cout
0 mana
Effet
Ce projectile inflige 2 points de dégâts. Le premier rebond inflige 1 point de dégât. Une même personne ne peut être blessée par le lancé initial et le rebond.
Les capes magiques résistent à ce sort.

Chevalier de la mort

Formule
Militem mortem
École
Nécromancie
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Un crâne et une lame noire, rituel de 1 minute ou plus
Durée
Jusqu'à révocation ou destruction du chevalier
Portée
Rituel transformant 1 joueur
Cible
Une créature invoquée
Cout
10 mana par nécromancien
Effet
Le ou les nécromancien(s) transforme(ent) un joueur en chevalier de la mort qui combattra pour eux en payant 10 mana chacun. Si le nécromancien se transforme lui-même en gardien ce dernier n’aura que 5 points de mana à payer au lieu de 10.
La créature invoquée est sensible à la bénédiction et subira double dommage aux sortilèges de bénédiction. (Bénédiction d'arme, eau bénite, etc)
Le chevalier peut en tout temps être révoqué par le ou les nécromancien(s) qui l’ont invoqué (il faut l’accord de tous les nécromanciens impliqués dans le rituel pour réussir une telle révocation.
L’effet dépend du nombre de nécromanciens impliqués dans le rituel.
1 nécromancien : 12pv généralisés, 2 dommages par coup
2 nécromanciens : 16pv généralisés, 2 dommages par coup
3 nécromanciens : 20pv généralisés, 3 dommages par coup
4 nécromanciens : 30pv généralisés, 4 dommages par coup, régénération
La faculté régénération permet au chevalier de regagner instantanément la moitié de ses pv totaux en s’arrêtant pendant un certain temps hors de tout combat (5 minutes dans un village ou une plaine/ou 30 secondes au cimetière).

Communion avec les esprits

Formule
Communio spiritus
École
Nécromancie
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Un crâne et un objet ayant appartenu au défunt
Durée
30 minutes
Portée
Personnelle
Cible
Le lanceur de sort
Cout
3 mana
Effet
Le lanceur de sort peut avoir une conversation avec une personne défunte. Il ne peut pas lui ordonner de coopérer, mais il n’y a que le lanceur de sort qui peut mettre fin au sort avant la fin du délai de 30 minutes.
La conversation n’est normalement intelligible que par le lanceur de sort mais il peut décider de laisser d’autres personnes entendre et parler avec l’esprit si ces personnes procèdent à un transfert de mana grâce au sort « transfert de mana » (avec un minimum de 1 point de mana transféré).
Il est fortement conseillé d’avertir le Maître de Jeu avant de tenter d’acquérir de l’information via ce sort.

Convocation d'ombres Niveau 1

Formule
Erit et tenebrae
École
Nécromancie
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
10 minutes
Portée
Personnelle
Cible
Le lanceur de sort
Cout
1 mana
Effet
Le lanceur de sort utilisant ce sort réussit à se camoufler dans les ombres et ce peu importe à quel endroit il se trouve. Ce sort ne fonctionne qu'entre le souper et le déjeuner.
Il ne peut pas non plus lancer de sort sans mettre un terme automatiquement à l’effet.
Si le lanceur de sort se bat l’effet de ce sort sera également automatiquement annulé.

Création de squelette Niveau 1

Formule
Partum ossa
École
Nécromancie
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Masque de squelette
Durée
10 minutes
Portée
Touché
Cible
La personne hors-combat la plus près du lanceur de sort
Cout
3 mana
Effet
Le lanceur de sort emplit un corps d'énergie ce qui lui permet de se relever sous forme de squelette.
Celui-ci a 2 points de vie par membre et 8 au total et ne pourra utiliser aucune de ses compétences. Il est toutefois insensible aux flèches, carreaux et couteaux de lancer.
*Le lanceur de sort doit fournir le masque de squelette que le joueur transformé devra porter.*

Eau maudite

Formule
Voir effet.
École
Nécromancie
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Une gourde ou une fiole
Durée
Instantanée
Portée
Contact
Cible
De l'eau
Cout
4 mana
Effet
Dans une gourde ou une fiole verser de l'eau pur. Insérer ensuite un objet en métal rouillé, puis réciter la prière suivante :
"Seigneur, puisses-tu t'étouffer avec cette eau, que le sang de tes enfants se répande et que la mort l'accompagne." Le nécromancien créera ainsi 5 doses d'eau maudite.
Un mort-vivant aspergé d'eau maudite récupérera 2 points de vie. Un mort-vivant ne peut être affecter qu'une fois par combat par de l'eau bénite.
Un vivant aspergé d'eau maudite subira 2 points de dégâts. Il ne peut être affecter qu'une fois par combat par de l'eau maudite.

Immobilisation des morts-vivants

Formule
Immobilization immortuorum
École
Nécromancie
Niveau
1-2-3 (1minute au niv 2, 2 minutes au niv 3)
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
30 secondes
Portée
30 pieds
Cible
Tout mort-vivant à portée
Cout
3 mana
Effet
Ce sort paralyse tout mort-vivant à portée (amis ET ennemis) pour la durée du sort.

Main spectrale

Formule
Imaginem suam
École
Nécromancie
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
Instantanné
Portée
Touché
Cible
un mort-vivant touché
Cout
2 mana
Effet
Le nécromancien puise dans l'énergie et la concentre dans sa main qui se voit emplie d'énergie spectrale ce qui permet de guérir un mort-vivant de 2 pv en le touchant.

Malédiction du bras droit

Formule
Et brachium Domini, maledicite
École
Nécromancie
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Une main ou une patte arrachée (Projectile)
Durée
2 minutes
Portée
Projectile
Cible
Lancé
Cout
0 mana
Effet
La personne touchée par ce sort verra sa latéralité changée. Un droitier devient gaucher et un gaucher droitier. Elle devra donc changer ses armes de mains pour la durée du sort.

Sphère empoisonnée Niveau 1

Formule
Veneno sphaeram
École
Nécromancie
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Projectile vert et jaune
Durée
Instantanée
Portée
Projectile
Cible
Lancé
Cout
0 mana
Effet
Ce projectile inflige :
  • 1 pv de dommage à la cible
  • 2 pv de dommage pour une seconde touche lors du même combat (à la même cible)
  • 3 pv de dommage pour une troisième touche lors du même combat (à la même cible)
  • 3 pv de dommage pour chaque touche subséquente lors du même combat(à la même cible).

Les rebonds ne sont jamais pris en compte pour cette attaque.

Terreur Niveau 1

Formule
Pestifera terrores
École
Nécromancie
Niveau
1
Pré requis
Aucun
Focalisateur
Aucun
Durée
15 secondes
Portée
30 pieds
Cible
1 personne
Cout
2 mana
Effet
Une vision des peurs les plus profondes de la victime apparait et fait paniquer le joueur ciblé. Pendant 15 secondes le personnage affecté doit tenter de fuir du mieux qu’il peut.
Exceptionnellement aucun nécromancien ne peut être affecté par ce sort.