Règles de combat

Les combats

Les armes et les armures

Afin d'assurer la sécurité de tous, quelques consignes se doivent d'être respectées. Des tutoriels de fabrication d'armes et de projectiles seront mis en ligne sur le site.

Les armes

  • Les armes doivent être entièrement recouvertes de mousse
  • Les armes de jet ne doivent pas avoir de matériau solide
  • L'embout de la lance ne doit pas avoir de cœur solide sur au moins 4 pouces
  • Les arcs et arbalètes doivent avoir une pression maximale de 35 livres
  • Les fléaux sont interdits
  • Les armes trop flexibles (effet de fouet) sont interdites
  • Pour les armes ne respectant pas ou plus les règles de sécurité, des armes de mousse seront disponibles pour les joueurs.

Les armures

Les armures en métal ne doivent pas avoir de côté tranchant ou pointu.

Les boucliers

Les boucliers doivent absolument être recouvert de mousse sur le contour. De plus il est interdit, en tout temps, de frapper avec un bouclier.

Dommages des armes

Bâton, dague, épée gobeline, vielle épée, dague de lancer : 1 point de dégâts

Épée une main, masse d’arme, arc , hache : 2 points de dégâts

Arme 2 mains (utilisée comme telle avec un « roleplay de poids ») : 3 points de dégâts

Les armes magiques ou spéciales

Les dégâts des armes magiques sont indiqués sur les armes.

Un bouclier enchanté permet d’ignorer le premier coup porté sur toute partie du corps.

Armures et points d’armure (PA)

Les PA sont attribués en fonction du matériau et de la protection relative de l’armure. La seule exception est le casque qui rajoute 2 PV au total des PV pour les besoins du jeu. Le joueur bénéficie ainsi d’un bonus lié à son casque malgré que les coups à la tête soient interdits. Puisque nous jouons avec les touches, toute partie du corps non protégée ne bénéficie aucunement des points d’armure.

Type Protection
Armure en mousse
+1
Camail ou casque +2 PV (+3 si portés ensemble)
Cuirasse (cuir!) +3
Armure d’écailles +4
Cotte de mailles +4 (cumulatif avec plate ou cuirasse)
Plate en métal +5
Cotte en mithril +6 (doit être dûment identifiée comme telle par les MJ.)
Toute autre pièce d’armure +2 (cuissardes, gantelets, brassards, etc.)

Les combats

Les coups au visage, dans les parties ou sur la colonne sont interdits. Au cas où un tel coup serait porté, il en revient au joueur touché d’ignorer le coup. Un combat se fait toujours à la loyale et initier un combat par derrière est lâche !

On respecte l’adversaire et on utilise une force raisonnable pour toucher. C’est la touche qui compte et non la force avec laquelle elle est appliquée.

Fin du combat

En tout temps un joueur peut prendre la fuite (sans perdre de PV lié au désengagement) pour aller se faire soigner.

Le joueur qui ne veut plus combattre, peut soit fuir directement (s’il lui reste deux PV ou plus) ou laisser tomber son arme et s’assoir par terre sans nuire aux autres joueurs. Une fois qu'il a choisi de s'assoir, il pose son arme, il joint les mains ensemble et il n’a plus le droit de reprendre part au combat, de prendre une potion de vie ou de s’enfuir en courant. Il doit rester assis ou étendu, il est considéré comme inconscient. S’il s’enfuit, il prive ses adversaires de leur butin potentiel (ou de leur collation…) ce qui constitue une tricherie. Par contre, les adversaires n’ont pas le droit d’achever un joueur par terre. Une minute après que les adversaires aient quitté le terrain, un joueur n'ayant qu'un PV peut récupérer un 2e PV et aller chercher de l'aide en rampant.

S’attaquer à répétition à un joueur isolé est considéré comme du brigandage et sera puni par les autorités en place selon la gravité de l’acte.

Bien que les combats soient interdits à l’auberge, l’auberge n’est pas un refuge pour se sauver d’un combat. Il est permis d’y poursuivre un adversaire pour le mettre à sa merci et ramasser son butin. Nous rappelons que les trois seules façons de mettre fin à un combat sont de gagner, de prendre la fuite ou de s’asseoir par terre. Se cacher dans les jupons de l’aubergiste n’est pas une alternative acceptable.

La prise de butin

Le butin est permis lors d’un combat en règle, 1 contre 1, ou suite à une attaque ou une bataille rangée. Celui qui prend son butin prend un objet par ennemi vaincu (par exemple une pierre précieuse) et remet tout le reste à ses victimes. Le butin est le salaire du combattant; il devient du vol lorsqu’il est le fruit d’un combat déloyal (3 vs 1) ou d’une embuscade de grand chemin.

Les victimes de voleurs sont invitées à aller se plaindre aux autorités en place. S’il y a eu abus (par exemple, c’est toujours le petit nouveau qui se fait attaquer et on le dévalise à tour de rôle), les coupables seront tenus de rembourser le double à la victime. Je rappelle que l’argent sert avant toute chose à payer les repas ! Pensez à Robin des Bois, il volait aux riches pour donner aux pauvres et non l’inverse. Les attaques dans le but de dépouiller un autre joueur ne seront pas tolérées.

On ne peut pas obliger quelqu’un à nous remettre sa bourse ou ses objets de quête. Cependant, le joueur qui refuse s’expose à une fouille. Dans le respect de la dignité de chacun, il faut éviter de cacher ses objets dans les recoins intimes de notre anatomie et, à son tour éviter d’effectuer des fouilles dans ces mêmes recoins. C’est pourquoi, il peut être préférable de remettre soi-même aux assaillants sa bourse.

La guérison

Les PV se récupèrent en recevant les soins d’un guérisseur ou d’un joueur ayant une compétence de guérison. Lors d’une guérison, le premier PV nécessite l’application de soins (attelles, bandages, herbes ou décoction, baume, suture, emplâtre ou autre) pendant une minute. Les autres PV nécessitent seulement un temps de convalescence de 30 secondes par PV jusqu’à la récupération TOTALE, temps pendant lequel le joueur demeure assis. Le temps est calculé avec un sablier. On peut aussi récupérer ses PV en buvant des potions, le nombre de PV étant indiqué sur la bouteille. La bouteille doit être ramenée à l’auberge après l'utilisation (pour être remise en circulation ensuite). Les guérisseurs peuvent exiger un paiement (ex: 5 écus / PV) si vous n’êtes pas de leur équipe.

Le «roleplay» en combat

Un joueur blessé pendant le combat doit recevoir des soins pour reprendre le combat. Si ses PV descendent à 1, le joueur est inconscient, donc il ne peut pas se déplacer par lui-même. Il doit demander de l’aide et attendre d’être secouru. Chaque joueur doit bien gérer ses PV et se réserver une «marge de manœuvre». Je rappelle qu’il est toujours possible de mettre fin à un combat en s’assoyant par terre, les mains jointes. Le «roleplay» est de mise et rend le jeu plus réaliste.

De son côté Anne-Marie se fait massacrer par une bande d’Anglais qui lui ont fracassé les jambes et l’ont poignardé. Il ne lui reste que deux points de vie ; elle s’écrase au sol en se tordant de douleur. Les deux brigands se penchent sur elle pour la fouiller. Elle leur tend sa bourse (Ce qui lui évite la fouille et maintient un certain respect) et elle attend qu’ils aient fait leur choix, puis la range et ne bouge plus jusqu’à ce qu’ils repartent. Elle commence alors à ramper du camp forestier jusqu’au haut de la côte pour parvenir au village afin d’y recevoir des soins. Un groupe d’orcs dévalant la pente en courant se moque d’elle au passage sans l’embêter (Elle est au sol et ne peut donc pas être attaquée ou volée à nouveau.) Elle arrive finalement au village où elle s’écrase devant les villageois ahuris qui s’empressent de lui porter secours. Voilà une attitude qu’on peut qualifier de «roleplay». Ce type d’attitude encourage le réalisme du jeu. C’est mieux que de se promener épée en main en disant aux autres : «Je suis déjà mort !» ou «Je ne me bats plus, il ne me reste qu’un seul point de vie !»