Règles de jeu

Règles générales

L’argent

L’argent sert à acheter des armes, des infos, des pommes, des biscuits, à boire, il sert à payer les potions, les guérisons, les réparations d’armes, les repas à l’auberge, et bien d’autres choses. Un joueur n’ayant plus d’argent peut travailler pour l’aubergiste ou un noble et ainsi gagner quelques écus. Il peut aussi tenter sa chance en jouant aux dés contre un PNJ à l’auberge. Utilisez votre imagination, les méthodes pour s’enrichir (ou se sortir de la pauvreté) ne manquent pas à Saint-Pierre-les-Portes. Bien que chaque groupe ait sa monnaie distinctive, le marchandage entre personnages est possible au taux de 1 pour 1.

L’auberge

L’auberge est l’endroit où les repas seront offerts. Ceux-ci doivent être payés à l’aubergiste avant de manger avec l’argent de camp. C’est un lieu de rencontre situé en plein cœur du village. Si vous cherchez un MJ ou un PNJ, il y a de fortes chances qu’il y en ait un à l’auberge. Vous y trouverez également un recueil de règlements, disponible pour consultation tout au long de l’événement.

L’auberge est aussi un lieu de repos, donc les combats y sont interdits tout comme les armes, c’est pourquoi elles doivent être déposées à l’entrée dans le râtelier prévu à cet effet. Les armes de quête qui sont rangées dans ce râtelier ne peuvent donc pas être volées.

Un repas complet à l’auberge, lors du souper par exemple, permet de restaurer tous ses PV. Une collation, pomme ou biscuits permet de récupérer 2 PV, pas plus.

Le village

Au village, tout dépendant des habitants présents cette année-là, vous trouverez des cordonniers, des forgerons, des alchimistes, des herboristes, des enchanteurs, des nobles, des prisonniers, des prêtres, à peu près n’importe-qui quoi! C’est l’endroit par excellence pour faire du commerce et récolter des informations.

Les armes

Étant donné que chaque personne apporte une arme sur laquelle elle a mis temps et/ou argent, il est interdit de prendre l’arme d’une autre personne, à moins que ce ne soit une arme appartenant au GN, qui sera alors identifiée comme telle à l’aide d’un __________.

Réparation d’armes

La réparation des armes se fait chez le forgeron. Le prix varie en fonction du bris. Il en coûtera 10 écus pour réparer une lame fendue, 50 pour un bout d’épée cassé, mais il en coûtera 100 écus s’il faut remettre un tuyau de PVC au complet. (De plus, dans ce cas, le prix du PVC devra être défrayé par le joueur en vrais dollars !)

Les équipes-clan

Saint-Pierre-les-Portes a vu passer différentes équipes et différents clans : les barbares, les vikings, les français, les tribus orques, les clans elfes, les anglais, le Griffon, la guilde des voleurs, le Guet, les Patates, les drows, les nains, et bien d’autres. Un joueur peut se joindre à une équipe déjà existante, jouer en solitaire ou bien créer son propre clan. Un groupe de joueurs qui décide de former sa propre équipe doit cependant en avertir les maîtres de jeu à l'avance, cela permet de préparer des quêtes spécialement pour vous et de rééquilibrer le camp. Un joueur n'a pas l'obligation de se joindre à une équipe, il peut, par exemple, jouer un mercenaire. Il peut d'ailleurs y avoir une guilde de mercenaires.

Chaque équipe approuvée par l’organisation possède un coffre et un site. Elle doit en assurer sa protection et veiller à ce que ses couleurs flottent en tout temps au mât de son site.

Les équipes officielles pourront avoir leur écusson à l’auberge pour accumuler des points de « roleplay » (voir section Le roleplay).

Hébergement

Saint-Pierre-les-Portes offre plusieurs bâtisses au cœur du village où vous pourrez réserver des chambres durant votre séjour. Contactez les organisateurs pour réserver une chambre au village ou à l’auberge. Il y a aussi des campements à l’extérieur du village. Une autre option est d’apporter votre tente et de vous installer dans un des endroits prévus à cet effet.

Le roleplay

Le «roleplay» est fortement recommandé et sera grandement encouragé entre chaque joueur, même en dehors des combats, afin d'agrémenter le camp. Ainsi, un personnage qui s'est fait rouler par un marchand peut lui montrer de l'animosité et vouloir lui donner une mauvaise réputation. Un elfe pourrait éviter un endroit où un orc se trouve parce que ça «pue l'orc», etc.

Un code langagier est proposé à titre indicatif, il améliore la qualité du «roleplay» et permet à l’équipe de se mériter des points au classement.

Des points sont attribués aux équipes en fonction des missions réussies, des gestes d’éclat accomplis et de la qualité du «roleplay». Comme les MJ ne peuvent pas être partout à la fois, il est conseillé aux PNJ et aux joueurs de mentionner aux MJ les bons coups dont ils sont témoins. Ces points seront affichés grâce aux écussons d’équipe qui seront visibles au village. L'équipe qui aura accumulé le plus de points depuis le dernier repas aura droit au remboursement de leur repas. Les joueurs qui auront amassé le plus de points lors de la fin de semaine auront un bonus pour leur personnage l'année suivante.

Les quêtes et missions

Des missions et des quêtes serons disponibles tout au long de la fin de semaine, c'est à vous de les découvrir via les lieux et les personnages que vous allez rencontrer.

Les guérisseurs

Un guérisseur doit revêtir un tabard blanc ou tout autre signe distinctif qui permet de l'identifier comme tel. Il doit toujours assurer sa propre sécurité. Il peut donc porter une arme comme tous les autres joueurs. Étant un joueur comme les autres, s’il se place à portée d’armes pendant un combat, il doit s’attendre à être touché. Si un guérisseur tombe au combat, il doit attendre que l'équipe adverse quitte le terrain avant de pouvoir se soigner et de commencer à soigner les autres.

Les mercenaires

Les mercenaires peuvent être engagés à prix négociable, mais la durée d'un contrat s'étale d'un repas à un autre. Si un contrat se trouve à être brisé la ou les personnes ayant brisé le contrat deviennent hors-la-loi.

Les dagues d'assassins

La technique de la dague assassin est à l’usage des assassins seulement et ceux-ci peuvent l’employer seulement si un PNJ leur remet un contrat officiel (Voir compétence).

Hors combat, la dague d’assassin, employée avec la méthode sournoise du coupe-gorge, met automatiquement la victime hors d’état de nuire. Celle-ci étant mortellement touchée doit recevoir des soins dans les cinq minutes suivantes afin d’éviter une mort certaine.

De plus, l’assassin qui vient d’éliminer un personnage doit montrer au joueur son contrat. Quant au joueur «assassiné», il perd tous ses objets de quête, son argent et ses armes magiques. Il doit repartir un nouveau perso à zéro. Il doit taire par la suite l’identité de son meurtrier. Cependant toute personne ayant été témoin de l’assassinat peut dénoncer le coupable. Celui-ci, une fois découvert, sera arrêté puis châtié.

En combat, les dagues ne font qu’un point de dommage et demeurent inefficaces contre les pièces d’armure

Le poison

Le poison typique abaisse le total maximal de PV de 3 à chaque repas jusqu’à ce que le personnage ait pris un antidote. Par exemple, Jessica porte une coupe à ses lèvres et réalise que son vin goûte très mauvais. «Pouah, c’est quoi ça ? Ah non ! C’est pas vrai !» Son total de PV passe de 10 à 7 sans possibilité de guérison à moins qu’elle ne trouve l’antidote qui lui permette de reprendre ses PVs perdus. Attention, certains poisons peuvent causer plus de dommage, d’autres ont des effets qui peuvent varier (vous serez avertis si c’est le cas).


Le repaire du dragon

D’année en année, le repaire du dragon s’améliore. Partant d’un nid où se trouvaient quelques œufs jusqu’à cette grande bête de 4 mètres de haut en passant par le ver cracheur d’acide qui avait trouvé refuge dans le labyrinthe du démon, la bête a grandi. Les règles pour gérer le dragon restent cependant les mêmes : il faut des armes magiques pour faire face à la bête, que ce soit Sicarius de Galen, Longinus, Flèche Noire ou… Nul ne peut avoir accès au trésor du dragon sans une de ces armes. Le dragon, quant à lui, demeure invincible. (Y a pas de dragon ? Hé, on n’a pas le niveau !) Tout personnage se retrouvant face au dragon sans protection magique ne sera pas brûlé au 28e degré, mais perdra néanmoins 7 PV et 7 de plus s’il demeure sur place.

Le jeu du virus

À l’époque médiévale, la peste se répandit en Europe à cause du manque d’hygiène et de la prolifération des rats. On compte aussi pendant cette période un très grand nombre de cas de possessions. De plus, selon les romans gothiques Dracula et Lestat, les vampires envahirent l’Europe à la fin du Moyen-Âge. C’est sans parler des autres formes de contrôle de l’esprit que l’on rencontre tant dans le Seigneur des Anneaux (ex : Théoden) que dans d’autres récits.

Cela signifie que, pendant le camp, la contamination est toujours possible. La règle est la suivante : pour contaminer une autre personne, un personnage désigné par les MJ (et seulement un personnage désigné par les MJ) doit toucher un autre joueur pendant une minute et ce, sans se faire prendre par un troisième joueur. Le joueur qui se fait toucher n’a pas le droit de se débattre ou de crier : il est sous l’emprise mentale de son assaillant ! Si, au moment de la contamination, un troisième joueur est témoin de l’attaque, il peut intervenir et attaquer l’assaillant pour libérer le joueur et ensuite dénoncer cette contamination afin de permettre aux autres joueurs 1e d’éviter d’être contaminés à leur tour et 2e d’éliminer la source de la contamination.

Cette contamination peut prendre plusieurs formes ; les détails seront donnés par le personnage désigné par les MJ. Une fois contaminé, le joueur doit respecter les consignes qui lui sont données. Il lui est interdit de dénoncer ou de nuire au jeu de son assaillant qui devient en quelque sorte son maître et il doit même lui prêter secours si celui-ci le lui demande. N’oublions pas qu’il s’agit d’un jeu : le but premier est de s’amuser et il peut être très intéressant de participer à l’intrigue.

Détection de l’alignement des adversaires en cas de possession

Tout comme pour une contamination, si un abbé réussit à toucher un adversaire pendant une minute devant témoins, il pourra, moyennant 5 points de foi, forcer celui-ci à lui révéler s’il est ou non sous l’emprise du Mal, auquel cas, l’homme d’Église pourra procéder (sans point de foi additionnel) à un exorcisme. Le joueur «saisi» par un abbé ne peut pas mentir, mais peut et doit taire l’identité de celui qui l’a contaminé.